alui al 7-ică, respectiv
Teza se incheie cu capil IMEZeninrea princi
FI i corceldrii |
concluzii si recomandări rezultate in uma tării desfăşurate de Mor lor
frend, tearia
Cuvinte cheie: eMarketing, informaţiei
™ informafionald, internet, globalizare =
“"Mrapie
informațională, cer
= "lice,
enfin pe ne, înfrucnje cxogene, CONSHMa oy.
[
cultura anime, infiuențe ! | vg
lay, identitate culturală ley
ip, COME
manga, cinematografie. gaming, cos
Thesis summary
Even before 1989, the cultural world is surprised by a new form „p
ven i it
coming from the Japanese lands, art that became known aş „ânirme”
in Europe and in many other countries, Beno
La
the background of development Witho
ui
America, subsequently
world-wide phenomenon on
precedent of the media communications. |
With the apening of Romania(1989) to the outside cultural saraca
even before that period, though unofficially, the new cultural trend
Japanese animation first appears on the television channels, then în te
virtual space of communication between the younger generations of n
country, where there are manifestations and indications that a market for d
products of this culture is required especially by the young audience,
The reason for choosing the theme is that this new market, of the products
of the anime culture, respectively the "perception" of the Romanian
consumer of culture vis-ă-vis the derived products of the anime, have not
been researched so far, no marketing studies have been conducted, neither
theoretically nor experimental. The Internet and the few events of Romanian
fans, the first online stores and not only, with a specific profile, are some
attempts to "test" the new market for anime products. The polls conducted in
the online surveys by the author, showed a favorable "perception" and
confirmed the existing need for this type of products among young fans in
Iv
ustifying the motivation
nly. i x
„d not © of choosing the rege, h
re
po”
of! jy locating and researching this "need" for progyeys
ng ; ‘ PT
All one of ar adjacent 10 the anime culture, a need that ţ Pecific to
ow : 45 a
the 1 cently 9" (he Romanian market, the author's i Ppeared
U ution al
30
|alive® wv _# H
re E and evaluating the research results,
Using Various
poice îs" possibility it offers For the study of the influences exerted by
c I . - * the
n ging on 3 phenomenon and their interactions, the attention bei
¥ | ng, in
„e, directed to the 'perception” of the consumer vis-a-vis of the ani
nime
enon, implicitly vis-a-vis of the derivative products of this kind of
a
of the research are verified by the patented applicatio
m
MONALIS: belonging to the university professor Mihăiţă Niculae, PhD
supervisor:
In order 10 study
of the anime products consumer, some mathematical models
the future evolution of the influences that determine the
decision
proposed by the author Were
mathematical specialised literature, adapted for each example. The novelty
consists in applying Veblen's theory to Kotler's cybernetic model, using the
analyzed, using an algorithm, from the
btain the graphical representation of the solution for the
algorithm to o
system of the endogenous and
m, from the perspective of Veblenian theory applied
exogenous factors, studying the future
evolution of this syste
to the mechanisms in the "hlack box", in order 10 enlighten the effects upon
the consumer behavior.
The purpose of the research in the PhD thesis is to | identify and analyze
of these new
the market seement which is adjacent to the buying need
patorită faptului că „anime”-ul înglobează pe lângă elementele definitorii,
„ultitudine de clemente din cultura universală, cum este, de exemplu,
I
sic clasică
ri şi cn tematică, impactul deschiderii acestei pieţe este considerat, şi
une EEE
prezent a justificat acest lucru, atât de ordin economic cât şi cultural,
folosită ndesen pentru coloana sonoră a serialelor anime dar
mu
ștudiul
oe “ul putând reprezenia un mediu de propagare al culturii globale®.
oF
emporane, in contextul globalizării, şi în aceeaşi măsură,
e poate afirma cu certitudine că această teză aduce, pe lângă
lă de ordin ştiinţific, importante contribuţii în studiul
posibilitatea unor reale beneficii economice în domeniul
„farketingului de bunuri destinate „entertainment -ului.
e
BIBLIOGRAFIE
Acuff, D. Reiher, R., (1999), What Kids Buy: The Psychology of
Marketing to Kids Paperback, Ed. Simon&Shuster
7. Armstrong, G., Kotler, P., (2016), Marketing: An introduction, Pearson
Education Limited, Londra, Marea Britanie
Beck, J., (2004), Animation art: from pencil to pixel, the history of
cartoon, animé & CGI, Harper Design International, New York
Bailey, K., (1997), “System entropy analysis. Kybernetes”, Volume 26,
Issue 6/7, ISSN: 0368-492X, 674-687
Bailey, K., (2005), “Beyond System Internals: Expanding the Scope of
Living SystemsTheory”, Systems Research and Behavioral Science, 22
(6), DOI:10.1002/sres.659, 497-508.
6. Bailey, K. (2008), “Boundary Maintenance in Living Systems Theory and
Social Entropy Theory”, Systems Research and Behavioral Science, 25,
DOI:10.1002/sres.933, 587-597
* Fabienne Darling WOLF a prezentat noțiunea de „cultură globală” în 2014, ca fiind o
promovată prin intermediul noii
cultură prezentă pe întreg mapamondul, de la Est la Vesi,
media transnajionale.
- 158 -
Studiul deschide posibi
litatea analizei sistemului format de influențele
CXogenc şi endogene care dei
ermină evoluția unor trenduri culturale cauzate
de schi E a
: imbiri pe Plata culturală internațională, a eMarketingului unor produse
Clty : : : . : E
rale noi, produse care Îşi fac intrarea pe piața din România, ca rezultat a]
un : E : :
OC evenimente culiurale sau prin „Internef”, prin intermediul
arketingului, folosind medii online cum este „Fucebook”-ul, iar cercetarea
Autorului a demonstrat acest lucru.
Acesti studiu a demonstrat existența unui segment de piață rezervat
Produselor culturii anime” în România, concret, existența cererii pentru acest
gen de produse, inclusiv pentru localizarea „anime”-urilor în România, În
contextul studiat, apare ca necesar si benefic pentru consumatorul român,
intrarea pe piață a produselor anime”, prin import, şi achiziţionarea licențelor
peniru aceste produse, de către firmele din România, de la companiile
producătoare din Japonia. Costurile achiziţionării acestor licențe pot fi
amortizate, în scurt timp, de încasările obținute din vânzarea produselor
„anime” pe piaţa din România, piață deja existentă.
Din acest motiv, a fost considerată importantă analiza fluxurilor culturale şi
economice, determinate de fenomenul anime, cât $i a tiparelor
comportamentale ale fanilor acestuia în România. Un astfel de studiu poate
arăta beneficiile acomodării acestei culturi într-un context cultural deja
existent, şi beneficiile economice și sociale ce ar putea rezulta datorită acestui
fapt(Acuft, 1999).
Piaţa „anime” oferă consumatorului român produse accesibile, plăcute,
având multe trăsături deja familiare consumatorului de entertaiment din
România, dar şi elemente noi, exotice şi inedite adresându-se tuturor
categoriilor de vârstă, fapt ilustrat şi de sloganul conceput în urma analizei
percepției consumatorului român asupra produselor anime, "Anime nu este
doar un cuvânt, anime-ul este o lume!"("Anime is not just a word, anime is a
world!")
- 157 -
Concluziile cercetării din capitolul 5, în u
J ma analizei datelor oly;
tinute în
surale de aur.
SU, precum şi
demonsirează
vizav namie’ este favorabilă şi nevoia
derivate de gen este prezentă în România,
cele două studii de caz-anchete online desfă
instrumentele statisticii informaționale Onices folosind
acestora cu ajutorul programului MON ALIS, prelucrării
i de produsele culturii
mai mult, rolul produselor destinate activităţilor recreative. d
E) =
mai important în ziua de azi când lumea se
confruntă cu epidemii, cum este cea de COVID-
entertaiment, devine mult
19, fluctuații economice şi
alte lucruri cu impact negativ asupra vieţii umane. În acest context
¥
posibilitatea achiziţionării unei game diversificate a produselor de
entertaiment devine o necesitate deoarece consumatorul este mereu în
căutarea unor noi supape de eliberare a stresului si anxietății.
Se poate afirma, de asemenea, că piaţa de produse „anime” va deveni
accesibilă majorității consumatorilor de entertaiment în contextul în care
obiceiurile de achiziționare se vor schimba, în sensul că, în viitorul apropiat,
produsele online vor fi preferate din ce în ce mai mult, societatea actuală
conducând la reducerea timpului liber, dar si datorită pericolelor de ordin
epidemiologic ce pot apărea în interacțiunea directă cu vânzătorul. Simulări
previzionale legate de comportamentul consumatorului au putut fi realizate cu
ajutorul unor modele deterministe propuse de autor, rescrise sub forma
ecuațiilor de stare. Vizualizând traiectoriile soluțiilor acestor ecuaţii, în timp şi
în diferite ipostaze, s-au putut studia evoluțiile viitoare ale influențelor ce
acționează în cadrul procesului decizional.
Modelele deterministe propuse pot constitui instrumente utile în analiza
evoluției unor fenomene de piaţă, pe baza informațiilor furnizate de
chestionare, putând fi adaptate pentru orice date reale de intrare şi orice număr
de stimuli studiati, ceea ce reprezintă încă o caracteristică originală a
demersului. Este un prim pas, o cale deschisă pentru studii viitoare.
- 156 -
J
etc.)
Scopul studiului , după cum sugerează și titlul, a fost utilizarea teorjpj
Informației în analiza picții, plecând de la studiile de caz realizate de autor,
respectiv piafa produselor culturii anime”, de curând în România, al căryj
studiu de marketing nu s-a realizat până în prezent, un prim element de
originalitate al lucrării.
Utilizând analiza negentropică Shannon-Onicescu asupra datelor rezultate
in urma a două studii de caz, studiul prezent a demonstrat că percepția
consumatorului român vizavi de produsele „anime” este favorabilă și dec;
există contextul dezvoltării acestei piețe şi mai mult în viitor, afirmație
susținută şi de simulările previzionale prezentate în ultimul capitol.
Astfel, aportul de creativitate al lucrării constă, în primul rând, în utili-
zarea statististicii informaționale Onicescu în analiza influențelor exogene şi
endogene în interiorul comportamentului consumatorului de produse anime”,
Plecând de la modelul cognitiv al cercetării, verificat prin analiza-test
conformă cu logica acestuia, în capitolul 4, studiul blocului C-D al
influențelor Vebleniene şi endogene a ocupat poziția centrală a întregului
demers. Rezultatele sondajelor desfăşurate în cadrul analizei-test au fost
analizate în articole publicate în țară şi străinătate precum și studii prezentate
la conferințe internaționale.
Pentru aplicarea formulelor specifice teoriei informației interacțiunilor
diferitelor influențe endogene, au fost selectate segmente de respondenţi,
divizați în funcţie de vârstă, gen si opțiune de cumpărare, asociate cu seturi de
calificative atribuite în sondaje produselor de gen, urmărindu-se astfel
percepția față de acest tip de artă, implicit față de produsele de pe piața
anime”. Studiul percepției consumatorului a constituit şi obiectul unor
articole în colaborare, prezentate în Spania, la Madrid si Sevilia, în cadrul
conferințelor IBIMA, concluziile trecând prin filtrul programului MONALIS,
aplicație brevetată a prof. Univ. Dr. Mihăiţă V. Niculae.
- 135 =
devine de asemenea importantă, Accesul la i
nseannă doar Vizionarea unor stiri de in
gimensiuni cum ar fi posibilitatea oferită
piața de desfacere
anime au avut un impact global. a produselor
ARE rec această piață a inceput să se deschidă şi în România.
produsele ei făcându-și loc în secțiunea produselor destinate entertaiment-ului,
în România, piaţa produselor „anime”se află într-o continuă dezvoltare şi
transformare. De la mici firme online şi vânzători particulari ce îşi promovau
produsele pe grupurile de „facebook” şi „forum”-uri, această piață s-a
dezvoltat prin participarea expozanților produselor cu specific anime”, la
convențiile de gen. În ultimii ani, produse „anime” cum sunt benzile desenate
manga® au pătruns şi în librării, un exemplu elocvent în acest sens fiind oferta
librăriilor Cărtureşti, dar și a unor magazine cu specific divers cum este
eMAG.ro, care astăzi prezintă peste 2000 de produse de gen, oferind
consumatorului din ţara noastră multiple posibilități de achiziționare.
Dezvoltându-se în principal în mediul online, la început receptionatd pozitiv,
în principal de segmentul tânăr de consumatori(Mihăiţă&Cazacu, 2018),
această piață s-a dovedit ulterior atractivă pentru orice vârstă sau gen biologic,
oferind o gamă foarte diversificată de produse(Mihăiţă&Cazacu, 2019),
adresată tuturor categoriilor de consumatori (cu specificațiile cerute vărstei,
2 Ce WL
Benzile desenate numite manga, sunt realizate in acelaşi stil artistic cu anime-urile şi de
multe ori servesc ca sursă de inspirație pentru acestea
- 154 -
Referitor la toate cele trel atribute (figurile 5.27, 5.28), atunci când
yorbim despre interacțiunile de ordinul al doilea, analiza a doved Shes
1
unor inlvențe„surPrinzătoridramatie' asupra, ducath (TA Zi)
_„urprinzătorieducativ” asupra „dramatic”( A(ZX,Y)=% ) și respectiv
aticleducativ” asupra „surprinzător” (A(X/Y,Z)=16% ).
aura 5.27a Analiza datelor utilizând formulele statisticii informați
(interacțiunea „surprinzător” -„educativ” în segmentul timerilor), =
hi To= Xb -
= E EHTROM COMP IS ENTE “Letppngiptom pi
E TMLUFI H ] TOTAL i = VY Fa E
TEL Tm 1 JE-TOTAL rr = MAPE CE
— a FEICARE CW 1 ee — ta
ab AER TL TEI în
ENE TRA
Înca |V LVEVȚE OV I ENT GRETA SPEC,
| Ce. _
Te Lil “ETA =
Cl a au =
"op E MUT PART ERATI ECE) AIE BECFTAŢĂ
a =
Tr = ape
EEE) EEE caca
= I | Hi Ebates E SUNT
— pa EET.
TEE FHALEA STATETYCA UTLEZAND EMERG BFORIMATIONALL
! =U Tarii Ey VTL Jet
aste]
Sursa: prelucrare M
Excel pe datelor din tabelul 5.19
ALLY )=AICK/Y) şi AG,Y) ) = ACUY) => notații echivalente folosite de autor pentru
uniformizarea simbolizării relative la aportul, respectiv câștigul informațional, pentru 2
sau 3 variabile, (Mihăiţă, 2016, pg. 108, pp. 118-120); M(E(X/Y) => notație folosită de
autor în calcule pentru energia medie a lui X, în prezența structurilor variabilei Y; notație
echivalentă, uzuală: F(X 7); (Mihăiță, 2016,pp.120-121)
82 -
precedente: [Ar07) = E x) - E(X)
ificativă:
Coeficientul de corelație K a prezentat valoare semnificativ
(5.11
me? Yi „Ha _0,4794
at i=l Ti. T,
GTA
[ (1 _=0,784
(5.12)
= zm) EX)
gociere a rezuliat:
Valoarea coeficientului Cramer de a
pr = Iun Ya Da = E EI E 31-24 3 _ 0,404 (5.13)
r i; EA 5675-31-60
rezultate: existența unei corelaţii
le două calități atribuite de
Aceste valori au condus la aceleaşi
fe semnificative între ce
puternice și interinfluen
şi anume: „Surprinzător” şi
tinerii respondenţi ae culturii anime,
„educativ”( figurile 5.27ab)"
i. dintre calitățile dramatic” şi
Referitor la interacțiunea de ordinul întâi,
„educativ”, analiza rezultatelor a condus la concluzia unei relaționări
existente( coeficientul de relaționare între cele două calități este acelaşi, în
ambele sensuri:K(¥/Z)=K(Z/1)=0,92) deși slabă, care sugerează „educativ”
si un aport informational foarte modest, AI{¥/Z)=AI(Z/Y)=1% (tabel 5.21)
Rezultatele calculelor sunt asemănătoare pentru cele două sensuri ale
interacțiunii studiate- „educativ”€ dramatic” importanța alternativei
afirmative a calității „dramatice”, remarcându-se in primul tabel.(Tabel
5.21a): Ia(K/Zj=0,16 și la(¥/Z23)=0,84.
Pentru a completa aceste concluzii, coeficientul Cramer de asociere,
dintre „dramatic” si „educativ”, are numai jumătate din valoarea celui
analizat anterior( V;=0,2=V/2), sugerând o interacțiune mult mai slabă.
13 xX
cake i cali a, a i =AX/YVZ sunt notații echivalente folosite în
Y i 3 Li + DI +
TU TOTO ey a ai aa variabilelor
=5)-
0,46
0,54
W(Yy)- W(Y)=0,08
Importanța globală ajustată a atributelor Y,, Y;, relativ
Ia entropia informațională —H
— Ta(Y)=
T'a(Y2)= |
Importanța globală ajustată a atributelor f, Y,, relativ
|a energia informațională Onicescu-E
Coeficient C 7
CN 0,479
elaționare
mat
prelucrare Baza datelor din tabelul 5.18
la câştigul informațional, s-au utilizat rezultatele
Sursa:
Pentru a calcu
energiilor ajustate, formula folosind media ponderatd cu masele lor
specifice. Cagtigul informational adus de F variabilei X'
JOT) =W, -E,G0T, +7, E00) -EaX) 5 6)
126 -0,12=0,14 (14%)
acelaşi rezultat fiind obținut folosind formula restrânsă:
A/T) = (ET), -E-0) (59)
transinformatia,
Pentru calculul aportului informațional, AIX. Y),
respectiv aportul adus de ¥ variabilei X, s-a folosit formula similară celei
-80-
țională:
si ascmâinător, folosind entropia informa =
ult FT Fuh) SE 2g = 00054; (5.8)
În (1)
7, "J a 0,539 ,
sugerând alternativa „educativ”, în ambele cazuri.
similitudinea dintre importanțele globale
în interiorul setului de alternative DAN
FB
umérul segmentului respondentilor care ay
S-a remarcăl
calculate(importanță intrinsecă —
si importanța extrinsecă, dată de n
selectat aceste alternative). În com
rietățile informaționale interpretative relative la
de alternative, s-a constatat
pletare, s-a folosit instrumentul statistic 4)
procentajelor, respectiv prop
importanță. Astfel, în exteriorul selului
următoarea diferenţă de greutăți specifice relative la cele două alternative
)- W(¥)=0, $54-0,46=0,08 (8%). Pe de altă parte, compararea
studiate: W(TY.
importanței informaționale în interiorul setului de alternative, a trimis la un
51(60 total) cu răspunsuri afirmative pentru „educativ” gi
rezultat similar:
„Furprinzător” (85%) comparat cu 27(36 total) de răspunsuri pentru „nu
surprinzător” şi „Iu educativ” (75%), ceea ce determină o diferență, desi
mică, în favoarea atributului „educativ” ( 10%).
Tabel 5.20 Calcule corespunzătoare segmentului de tineri
| COMPONENTELE ENTROPIEI
[ H(Yy)= 0,998
H(FI= 0,610
COMPONENTELE ENERGIEI
E(Yy)= 0,50
E(Yy)= 0,75
WA importanța extrinsecă /greutate specifică)
| FIII
-79-
wu (¥)=(1-H(Y, DAZ HT) =0,006
fe, (1,)=(1-H(Y, J/(2— H(T) = 0,994
Aceenşi importanță se calculează folosind informații des
re
ajustată Onicescu, cu formula: Pre satrgta
(5.3)
pa n=2y, *
EY ;)= ZF —0,502 |[E.(¥,)=2-E%,)-1=0,0034
n=2 2 E,(F,)=2-E(Y,)-1=045
EY;)=2% _= = 0,745 ||“u =0934
2
i=l
(3.4)
I
Importanța intrinsecă are o notație similară celei precedente, bazată pe
,
entropie, dar foloseşte rezultatele energiilor ajustate Onicescu:
R.(Y,)=E(Y)/ 5, = 0,007 (5.5)
R, I, = E(Y,)S, = 0,993
Calculele pentru importanța globală -I'g, pentru variabila F, folosind
entropia informațională, şi respectiv, importanța globală -I; , folosind
energia informațională, au condus la rezultate după cum urmează:
ZIP) Ray 6
I's = m = 0,539;
5 w,)
j=l
SW(Y,)-R.(T) (5.6)
I. == 2 " = 0,54
NI)
unde: W(¥y=51/111=0,46; W(Y,)=60/111=0,54. W(YJ+ W(YJ=1.
Calculele pentru importanța globală ajustată -I, folosind energia
informațională au condus la următoarele rezultate:
TTII_FE) RY) 0,00 (5.7)
IH)= 054 =
CL) _WEIRE 09 d
I(Y,)= I, _ 0,54 ,99
- 78 =
respectiv cei 111 tineri respondent,
„Stirprinzător”, „dramatic”, „educativ”,
ativă a acestui atribut și a influenței
ceea ce a condus la imporianța scmnific
lui asupra deciziei.
e ordin „0”, în ceca ce priveşte
e, ambele având energii prea
Influențele d atributele dramatic” și
„educativ”, nu au condus la mai multă informați
mici și entropii prea mari (peniru adjectivul dramatic” există 55 de mi” și
56 de „da? E(Z)=0,5; Ea(Z)=2 “E(Z)-1=0; H(Z)=1
51 de „nmu” versus 60 de , da”:
; pentru adjectivul
„educativ” rezultatele sunt mai semnificative:
E(1)=0,503; Ea(1)=2*E(1)-1=0,07; H(D) „educativ”: F (1, 7, 5%), cu7 grade libere și un nivel
semnificativ de 0,05, în repartiția Fisher Snedecor (5,59).
S-a demonstrat importanța adjectivului „educativ ”(), în prezența calității
„surprinzător”(X) a produselor culturii anime, coeficientul X indicând
existența unei interacțiuni puternice între aceste două calități. Pentru a
calcula importanța intrinsecă a alternativelor Y, Ya, folosind entropia
informațională-H, s-a notat; H(T)=H(Yj)+H(Y)(entropia totală a
sistemului):
H(Y,)=-5p6,)-log,p6,)=0,9975 62)
H(Y,)=-% p6,)-log,p, )=0,6098
BE
Tabel 5.18 Datele referito
: in _ are ln sEgm
surprinzător”, „dramatic”, „educaily” ri și setul
E =, HCV) LESH)
Y,=NU Y.
EDUCA
EDUCATIV TIV | TOTAL
- a lp
otal MU |
SURPRINZĂTOR
Total
SURPRINZĂTOR
TOTAL
Sursa: cercetarea autorului(tabelul 2° de contingență)
„surprinzător” asupra calității „educative” a
Tabel 5.19 Influența atributului
anime-ului
DETERMINAT
) SA Y=
DETERMINANT (X) EDUCATIV | EDUCATIV
x =NU
21 9
SURPRINZATOR
X,-SURPRINZATOR 24 Si
TOTAL E TI
Sursa: cercetarea autorului
Rezultatul semnificativ a fost influența calității „surprinzăloare” a culturii
În relația X>7, ceea ce
aracteristicii „educative” a acesteia.
calitatea
este determinat de
orat numărului 51 față de 60, ceea
e-ul „surprinzător” și
ute studiate
anime asupra ¢
înseamnă că atributul „educativ”
„surprinzătoare”, rezultatul pozitiv s-a dat
tat 85% dintre cei care consideră anim
ce a reprezen
i în raport cu cele trei atrib
46% din totalul celor evalua
- 76
Figura 5.26 Combinații propuse între adjective și grupele de respondenţi
d iesiti r cultural, artistic, superior
i A e
Masculin CAS:
Cumpărători
o Segment IN ultural, artistic, minunat
es ALM.
Masculin [C-AM
Necumpărători
surprinzălor, dramatic
O Segment H educativ :
Feminin = E-D.E]
S-au urmărit influențele fiecărui adjectiv şi interacțiunea dintre acestea,
de cumpărare, utilizând rezultatele
impactul acestora asupra deciziei
cercetării. Dimensiunile care caracterizează influențele dintre variabile sunt:
H și energia informațională E-Onicescu. Transferul de
rea energiei informaționale (E), fie
erință(ITEM _ 2) din cercetarea
anime-ului, a fost:
entropia informației
informații poate fi apreciat fie prin utiliza
a entropiei informaționale (H). A doua c
desfăşurată de autor, relativă la calitățile atribuite
„Evidențiaţi adjectivele pe care le considerați asociate anime-ului!"
fr] Analiza informațiilor referitoare la segmentul tinerilor
Cel mai reprezentativ segment de fani au fost tinerii, cu vârsta cuprinsă
l4și 18 ani”. Procentajul maxim pentru setul surprinzător”,
între
majoritatea. Analiza a fost
dramatic”, „educativ” este de 59,8% , deci
aplicată, ca urmare, unui număr de 111 tineri, care au optat pentru toate cele
trei adjective menționate.
12 TATI
Sondajul şi rezultatele acestuia se află la adresa:
hitps:/docs. google.com'spreadsheets'd'e/2PACX-IvQIWere VivOf i UG LnKix HTP
_yesNELfhegtogil65990DOvSsSE72DM4EWSbFVHI- e3BD2FDLYg(publiml
- 75.
Excluzând din ecuntin cercetării segmentul tinerilor
în sondaje, rămân 3" variante de cercetat cel mai reprezentativ
Fespectiv numărul tuturor functii
" ; uneiiil
(AB, unde A=(respondenți de Ben masculin Necumpărători Jo
de gen masculin cumpărători, respondent
= 0h Tespondentide gen feminin) şi B=/setul
„culrural-ariisiic-superior , setul „cultural-artistic-minunat", setul
„surprinzător-dramalic-educativ”) S-au analizat răspunsurile furnizate de al
doilea sondaj pentru cumpărătorii și necumpărătorii de gen masculin si
feminin şi seturile de adjective selectate,
S-a urmărit şi demonstrat ipoteza F',, care o completează pe H;, anume:
segmentul masculin de necumpărători apreciază aceste produse pentru
superioritatea lor ariistică, dar le achiziționează pentru că le consideră
minunate, astfel rezultând o nouă motivație decizională pentru
cumpărătorii şi necumpărătorii de gen masculin. Din studiul noului set de
combinații, a rezultat că audiența de gen feminin este motivată, în decizia
de cumpărare, și de interacțiunea dintre calitățile surprinzător si dramatic
atribuite anime-ului. Metodele folosite pentru studiul legăturilor (ascunse,
false, slabe, iluzorii, puternice) care există între influențele
implicate/adjectivele atribuite au fost: statisticile informaționale Onicescu,
cu rezultate verificate de aplicația MONALIS, statistica SPSS, coeficienții
semnificativi precum: rata de risc a asocierii (ODDR/OR) şi coeficientul Q
al lui Yule(Yule's Q), care ne oferă amploarea interacțiunilor dintre aceste
influențe. Au fost selectate 6 combinații specifice între adjectivele/atribute
care pot caracteriza un anumit tip de artă şi grupele de respondenţi, pe vârstă,
gen si opţiune de cumpărare, conform schemei următoare:
a. „surprinzător”, „dramatic”, „educaliv”- pentru segmentul tânăr
(Tineri H;)
b. combinații după gen şi opțiune de cumpărare(H; +H';)
- 74 -
RETAREA REZULTATELOR
TAȚISTICII INFORMAȚIONALE,
RKETINGUL CULTURII ANIMp
5.2 ANALIZA ŞI INTERP
CERCETĂRII PRIN PRIS MA S
STUDII DE CAZ PRIVIND eMA
ÎN ROMÂNIA
ăiarului
Analiza influenței pe reepției asupra „deciziei etnii iarului
» influență endogenă importantă Ii formarea procesului
această influență a fost studiată prin
Percepția este
ccinfd,
ie în rândul publicului anime dir
decizional de cumpărare. În cons
e efectua
intermediul sondajelor onlin |
ului pe plan socio-cultural şi
H ME
România, atât pentru a evalua impactul anim
Marketingul produselor anime",
economic, cât și peniru & gestiona în viitor e |
S-a urmărit((Mihăiţă&Cazacu, 2018; Mihăiţă&Cazacu, 2019) verificarea
tânărul segment din România, care reprezintă
ipotezei Hy, anume: !
me români, a fost plăcut surprins de această nouă
majoritatea fanilor ani
formă de artă, pe care © apreciază și din punct de vedere ed::caliv, între cele
segmentul cumpărătorilor de
două adjective existând dependență și asociere;
pe de altă parte, ar achiziționa aceste produse pentru
gen masculin,
ţii necumpărători de gen masculin ar
superioritatea lor artistică, responden
fi convinși să cumpere datorită interacțiunii dintre caracteristicile
putea
si dramatic, pe de o parte, şi dintre surprinzător şi
anime surprinzăior
educativ, pe de altă parte; publicul feminin consideră produsele anime ca
fiind minunate, şi, prin urmare, le apreciază și din punct de vedere cultural
artistic.
Ipoteza H, este completată de
doar la segmentarea pe gen biologic şi opţiune de cumpărare.
',„ care se referă la percepție, raportat
In . :
Brice . erei gara IL hitps:/idocs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACK-
_e3BD2FDLYg pubhimi DesNkLfhogtogll6[5990DOvSsSE72D 4 EWBbFvHl-
TE
pp
scorul reprezentativ a aparținut absolvenților de liceu(ceea ce
punde nivelului de vârstă peste 18 ani), în număr de 150 { 56,5% deci
majoritari)
Figura 5.25 Graficul scorurilor pe grupe de studii
LE li
8
|
"BN =.
ed
| SMNATL LICEU MASTER FACULTATE ALTE
MIVEL_EDUCATIE
za datelor din tabelul 5. 17
Su. prelucrare SPSS pe ba
Rezumând, majoritatea respondentilor au fost tineri, cu vârstele între
14 și 25-30 de ani, la liceu, facultate sau masterate, care locuiesc
împreună cu familiile lor(C, Cs 2 Ej, figura 3.1)
JTEM_I4. În afară de anime, mai aveţi și alt hobby?
ondenti au optat pentru „gaming”, 68 de respo
ceilalți peste 100 de respondenţi având drept
artă culinară, IT,
43 de resp ndenti nu au
menționat nici un alt hobby,
diverse sporturi(judo, ciclism), desen, citit,
zică, studiul limbii japoneze, muzică, etc.
eral pentru modelul realizat, se poate concluziona:
pentru produsele derivate ale culturii
ul A, Figura 3.1), informarea complexă şi
ponenta Aj) ca start în procesul
fiind determinată de
alte hobby-uri:
programare, fi
Ca feedback gen
Identificarea nevoii
(componenta A; din Block-
completă despre acest nou tip de cultură(com
anime
are a deciziei cumpărătorului, a rezultat ca
atorate influențelor exercitate de comp
de form
onentele
preferințele culturale, d
subsistemului C-D.(curba retroactivă E „ED 41 42)
Ys
Tabel 5. STTORAT TELE
PROFESIONAL 5
: 14,6%
3,1%
Sursa cercelarea aul
v, a fost cel al ariei ocupaţionale culturale 37(14% y,
Scorul semnificati
situat însă după grupul „alte +
ă sunt studenți sau
Figura 5.24 Grafl e
ioritatea fanilor nu |
» însemnând că majoritat nu lucrează
respectiv 197(74,6% ).
elevi,
ilor pe arii ocupaţionale
încă, pentru ¢
= ul scoruri
a tt
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.16
ITEM 13. „Care este nivelul de studii in care vă încadrați? ” (266
răspunsuri)
Tabel 5.17 Nivelul studiilor(absolvite)
[ GIMNAZIU LICEU | FACULTATE | MASTER ALTE
[76 150 25 FI 11
| 25,6% 56,4% 9.4% 1,5% 4,1%
Sursa: cercetarea autorului
Distribuția frecvențelor este simetrică și mezocurtică(Skewness=0,868,
cu eroarea=0,9; Kurtosis=-1,5 cu eroarea=2), multimodală, cu o precizie de
-7]-
(inti, de dota accasia, n fost dat de
„Ea
ic enracteristic grupului
oritară 187, respectiv 69
Genul biolog
„denţii de ger masculin, cu frecvența maj
din sotalul de 268 de participanți. Seal nominală dihotormică.
[TEM_II- „Corr focuieşti? =
Tabel 5.15 Mediul de habilație al respondentilar
Th | Cu i ]
fratele prietenu tata
1
—7 | 2? 10 20 1
04 34% 3,7 „a
a Ya a “n
_ Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.23 Graficul mediului habitational al respondenților
pt = pm E — _ - _ E
TET | Fe. |
200 ATB
; g
a
_&
e se
3 a
CUFRATELE
E
Sursa:prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.15
au fostin mod detaşat mai
Respondentii care locuiesc cu familia
178 de respondenţi,
numeroși decât toţi ceilalți la un loc, reprezentat de
variabilei studiate, motivul principal
frecvență reprezentativă a tendinței
stributia freventelor, multimodală, este
fiind vârsta, nivelul de educație. Di
area standard asociată=0,794;
leptocurtică, asimetrică(Skewness=2,5 cu ero
Kurtosis=6,5 cu eroarea asociată 1,587). Scala nominală, multihomică.
- 10 -
. interval, metrică.
5%, distribuția scorurilor a avut ș
de 2
re corespunde grupelor de
Pentru un i
formă simetrică, tendinţă călre valorile mar!» ca
tineri, deci de vârste mici. Cocficientul Kurtos's, egal cu 0,436 se încadrează
recizie de 99%, justificând
[-2.6: 2,6] inclusiv pentru op
scorurilor-
rilor pentru grupele d
în intervalul admis
riică n distribuției
e vârstă —sondaj II
184
forma mezocu
Figura 5.21 Graficul scoru
19-25
we BY |
ANTE SEGMENTE DE VÂRSTĂ
e baza datelor din tabelul 5.13
rai
Sursa: prelucrare MS Excel
Scala utilizată: interval, metrică
Tabel 5.14 Genul biologic al participanților la al doilea sondaj
MASCULIN FEMININ
187 gl
60,8% 30,2%
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.22 Graficul grupelor de gen-sondaj Il
E 1}
„Er a —
Sursa: |
prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.14
-69-
„aspunsuri ale respondentilor In al doilea
* a 1 pc
sunt apropiate: media=53,6 iar Mediana=56,
„preciată ca simetrică, mezocuriică, oe 9%
gkewness=0,078 cu eroarea 0,9; cocficie ti oc AI
: 520 Re
Hii prezentatare procentuală a scorurilor pent
niru achiziționarea
produselor anime motivată de participarea la
Evenimente de
gen
aa
FROCENTE
LE.
§
DA
SIGUR POATE NU ŞTIU KU
CONVENTIILE AMIME_CA MOTIVATIE PENTRU ACHIZIȚIONARE
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.12
Semnificaţia rezultatelor obținute pentru această variabilă este efectul
pozitiv produs de participarea la evenimentele anime asupra deciziei de
achiziţionare a produselor de gen: frecvența răspunsurilor afirmative, 81,
a avut valoarea maximă. Scara utilizată: nominală, multihomică.
ITEMII 9-10 „Vârsta și genul biologic"
Tabel 5.13 Vârsta participanților la al doilea sondaj
31+ 26-30 19-25
3 3 76
1,8% 1,1% 28,4%
Sursa; cercetarea autorului
Scorurile cele mai mari s-au datorat participanților cu vârsta cuprinsă
între 14și 25 ani. Scorul majoritar, 184, reprezentativ pentru tendința
ile respondentilor de vârstă 14-18 ani.
variabilei a fost format din răspunsur
piată de grupul respondentilor
Valoarea medie a scorurilor a fost 67, mai apro
-68-
m“ determinat admilcrea formei
4], cc
r fiind uniform repartizate ir
rmise:[-4:
= le scorurilo
frecvente
lizată nominală
se află între limitele
simeirice, mezoc urilce,
i valorii ji. Scala uti or
jurul valorii med iziționarea produselor anime ¢,
i pray
I scorurilor PE : evenimente de gen
“I 19 Grafic! bo
Figura 5.19 iE ; participării !
INTERESAT METHTERESAT |
ram RER o TEA al cn
's relucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.10
ITEM 8. „Veli ct ime din motivul participării lao
LL | _
comenție/manifestare Eu specific anime:
participanți sunt
68.3% , respectiv 81 dintre
articipării la © manifestare anime,
ei studiate. Curba distribuției este
foarte interesați să cumpere,
procentul reprezentând
în wma Pp
răspunsurile majoritare, tendința variabil
odală(există mai multe moduri) valoarea medie este 53,6, care ar
multim
corespunde variantei aproape sigur,
Scala utilizată nominală, multihomică.
Tabel 5.12 Achiziţionarea produselor anime motivată de participarea la
evenimente de gen
| POATE NU NU
Ă | ȘTIU
| 56 [81 46 58 27
| EEE 21,6% 10,1%
Sursa: cercetarea autorului
Influența participării la evenimente anime, asupra deciziei de cumpărare a
ost aproximati
proximativ egal reprezentată de patru din cele cinci variante de
-67-
reprezentativă pentru aceasiă varinbilă, n fost deci formată d
pentru mine, Însemnând pentru uz personal(61 5%) Ha pn
p,? En Figur 3.1).5cala nominală multihomică. Dy» D>
JTEM_7. „După ce vizitaţi o manifestare anime (de exemplu o conve
sunteți interesat să cumpăraţi produse anime? " nție)
Rezultatele obținute pentru interesul de achiziţionare a produselor anime
înregistrează mai multe valori modale, destul de apropiate ca mărime,
urmare, tendința variabilei s-a apreciat ca fiind reprezentată de valoare
a
medie: 534 şi respectiv, mediană: 10. Distribufia frecvenţelor are o formă
coeficientul Skewness fiind -0,666e [-0,913; 0,913), cu o
simetrică,
precizie de 99%.
Tabel 5.10 Interesul pentru achiziţionarea produselor anime, ca urmare a
participării la evenimente de gen
FOARTE” | DESTUL DE | PUTIN NUSTIU [NU SUNT
INTERESAT | INTERESAT | INTERESAT | INTERESAT |
7] 86 24 70 3
31,5% 32,7% 9% 16,1% 1,1% |
Sursa: cercetarea autorului
Tabel 5.11 Statistici pentru interesul achiziţionării de produse anime
Statistici
N Valide 5
Absenţe 0
Media 53,40
Mediana 70,00
Modul 3"
Coeficientul Skewness -0,666
Eroarea standard Skewness 0,913
Coeficientul Kurtosis 2.245
Eroarea standard Kurtosis 2: 1
"Sursa: cercetarea autorului
-2,2145, sugerează O distribuție a
Coeficientul Kurtosis, cu valoarea de
precizie de 99%, dar
ticurticd, pentru aceeaşi
scorurilor de formă pla
e 95%, același coeficient Kurtosis
admițând un nivel de încredere mai mic, d
Gh
five, ale e
spunsuri afirma “tor Care ay
i 1% 3
produse, s-au înregistra“ D E? An figura ee Sala "Pina
jme. (Ce ii negative şi 169 de Hispungy,
e ris infa variabi
„e zentatiY pentru tendința variabilei Studia),
fiind repre jurul mediei 134, cu o devia,
cumpărat produse an
afirmative, ultimul scor
ost si
Distribuţia «corurilor 1 fost *
iy 187
standard de aproximali* _ ră scări none în În
, scap @ părea mdr ana
ITEM_& „În ce se h
precedentă?
PENTRU
MINE
167
Ta bel 59 Sco
Figura 5.18 Scopul a
Er
E
Ep îi a
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.9
În ceea ce priveşte motivafia cumpărării unor astfel de produse, motivul
principal carea rezultat este pentru uz personal în proporție de 62,5%,
respectiv 167 de răspunsuri pentru această opțiune, aproape de două ori mai
numeroase decât cele pentru negarea achiziţionării unor astfel de produse.
Desi produsele anime nu par potrivite, în opinia respondentilor, pentru a face
un cadou, ele sunt achiziţionate strict pentru cumpărător, Frecvența
-63-
|atele preferințelor de subtitrare au d
Rezu
ondentilor vizavi de produsele anime, în procent di
resp
pritrării (cumulativ, a bel 5.10). (funcflonala DP Ej,
u
Tabel 5.7 Importanță preferinței pentru limbă(privind pi
Limba INDI
ENGLEZA
88 77
32,8% [265%
Sursa: cercetarea autorului
Se observă că limba română este cea preferată(40,3%)
108 răspunsuri în favoarea acestei opțiuni, frecvență repre
tendința variabilei studiate. Scala nominală, multihomică.
ITEM_5,4ţi cumpărat vreodată produse având o iegăiu
postere, figurine, cărți de joc, păpuşi, haine şi oric
(manga,
-ul sau un alt semn distinctiv în legătu
care poartă marca, logo
Tabel 5.8 Preferinfa pentru produse derivate ani
AM CUMPARAT NU AM CUMPARA
169 99
63,1% 36,9%
Sursa; cercetarea autorului
Figura 5.17 Preferinfa vizavi de produsele anime. Frecvențele
NU_AM_CUMPARAT AM_CUMPARAT
ACHIZITIONRE_ PRODUSE
poziționat între adjectivele „culiuraf” „: şi
I)) iar scorul maxim, 231, , fosi "nay,
de
“Orde,
mediu a fost de 123,4
(functionala DI E2, Figura 3-
adjectivului „interesant E
ITEM_3. „Cât dle des V
România?
spini. ui Tabel 5.6 Importanța subtitrării anime-ului
DE CELEM
| dm ge AI MULTE OR;
a 170
| 16,4% 63,4%
[ 20,2% |
: Sursa: cercetarea autorului
izionaţi anime-ur. i subtitrate de către Brup,
vil
| NICIODATĂ
Figura 5.16 Graficul frecvențelor absolute pentru importanța Subritrtr;
ig ; PL TEA of a
i
DE CĂTEVA ORI DE MULTE ORI
VIZIONARE SUBTITRATA
E :
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.6
Scorurile cele mai mari au fost în favoarea vizionării de anime-uri
subtitrate, respectiv frecvenţa 170, a opțiunii „de cele mai multe ori”,
superioară celorlalte rezultate şi reprezentativă pentru tendința centrală a
acestei variabile. Distribuţia scorurilor, pentru coeficientul Skewness
1,692€[-2,45;2,45], interval admis(eroarea Skewness standard a fost 1,225),
indică o formă simetrică, cu o eroare mai mică de 5%.
ITEM 4. „De obicei vizionafi anime-uri subtitrate în limba română sau
in limba engleză? ”
-63 -
97% dintre respondenti mu răspuns afirmativ, respectiv 260, frecvenţă
v
reprezentativ care caracterizează tendinţa variabilei studiate. Scala nominală,
dihotomică.
ITEM_2 „Bifați adjectivele pe care le consideraţi asociate cu anime-ul "
Tabel 5.5 Adjective asociate anime-ului
SURPRINZĂTOR | MINUNAT
[SURPRING TOR Lid SL UNAT | INTELIGENT]
— Som 87,5% Le _
[SPECIAL LLL INFERIOR EOPERIOR-|
— 56,1% 53.4% E STA |
| COLORAT ARTISTIC -EDUCETIS- CULTURI. |
122 170 117 128 |
— 15% 64.4% 13,3% BR |
— DRAMATIC SLAB
— 149 10
56,1% 35%
sin =
Sursa: cercetarea autorului
Figura 5.15 Reprezentarea grafică a frecvențelor absolute a adjectivelor
1 4 a i
/ Ss i
a ADJECTIVE ASOCIATE AMIME-ULUI
ery Lp
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.5
Cu privire la percepția fanului anime, s-au înregistrat 1726 răspunsuri,
participanții având posibilitatea de a selecta multiple caracteristici ale anime-
ului. Valorile maxime înregistrate sunt ale adjectivelor favorabile
oarea mediană a rezultat de 134, fiind poziționată
inteligent", în intervalul [128;140]. Scorul
produselor anime. Val
între adjectivele cultural" Și »
ry
anime, com ,
al achiziion™ ol ; PE și de
dintre participi 3_lea item Sar" se referă la localizarea anime.y,,
re au optat pentru importa,
a
n al
rezultatele obținule
de 63 4%(170 pa
gm feră la protiva
— Ee ij țintă evidențiate
ria © ronald; nivelul de
ndenți sunt tineri,
împreună cu familia(664%, |,
educație, chiar și mediu]
cu vărsta între 14 și 35
anid ), av
ică a datelor(Cazacu,201 a,c)
p Dacă răspunsul este DA, vă rog să
i anime-ul i
dacă răspunsul este NU vă
continuaţi parcurgere
mulțumesc și vă
m
informarea personală!
Tabel 5.4 Cunoagtered anime-ului
[” Nu cunosc ANIME-ul
&
Cunosc ANIME-ul
260
(= 97%) (=3%)
condus de autor/cercetarea autorului
rității cu anime-ul
Sursa: sondaj statistic
Scoruri și distribuția frecvențelor familia
Figura 3.14
| al E e n
-- i
Sursa: prelucrare SPSS pe b
-61-
RI
Diferența csic nesemnificativ
A :212(masculin)
față de 204(femi
min)
Distribuție simetrică a scorurilor în jurul valorii medii 20
mediană), cu deviația standard mică (5,66) Aegală cu valoarea
Fi
igura 5.13 Frecvențele absolute ale categoriilor de gen
* = ps UF armărăniț
L Fartcipanții grupați în raport cu genul biologic
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.11
Aceste observații conduc la o imagine favorabilă, pe ansamblu, vizavi de
noțiunea studiată, cu preferința subtitrări produselor derivate, a
achiziţionării pentru scopuri personale, cu precădere în rândul tinerilor, cu
vârsta între 18 și 25 de ani, genul biologic fiind nesemnificativ.
Un al doilea sondaj, condus de același autor, (ianuarie, 2018) se
adresează, de data aceasta, unui grup eterogen de 268 de persoane, pe o
perioadă de numai 2 zile, în timpul sărbătorilor de iarnă, grup care face parte
din grupurile de discuții legate de mass-media entertainment.
Informațiile legate de anime au constituit obiectivul primului item al
acestui al doilea chestionar și au demonstrat existenţa celor care cunosc
anime-ul, în procent de 97% (260 de respondenţi), reprezentând informația.
Percepția cumpărătorlui de produse anime a fost identificată în următorul
item, prin adjectivele care indică acest tip de cultură, considerat ca fiind
interesant, adică: 231 participanți (315% ), urmat si justificat de artistic şi
surprinzător. Atitudinea față de produsele derivate ale culturii anime a fost
urmărită si prezentată în itemul al 5-lea al chestionarului, unde 63,1% (169
= 6 -
E , A
le absolute ale eategorillor de yy
fm pena et
Paste ups pe a ra
participari 8 RETR
ass a baza datelor din tabelul 4, lo
mt pm re
Sursa: prelucra ;
e testului Student pentru categoriile de vârstă
Figura 5.12 Rezultate!
bani gl
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.10
Testul Student t împarte scorurile în 3 grupe ordonate crescător, de la
vărsta peste 30 ani cu cel mai mic cardinal, la vărsta sub 18 ani şi cardinaly|
maxim. Două intervale de vârstă conțin valori mai mici decât 100 şi numai
un interval, cel al tinerilor, între 18 și 25 de ani, confine frecvența absolut
365, încadrată în intervalul [300;400].
Genul biologic
În acest item s-a utilizat o scală nominală, de tip dihotomic: 1=Genul
masculin ; 2=Genul feminin. Au răspuns 416 participanți(un număr de 6
Persoane care au participat la sondaj, nu şi-au comunicat genul biologic)
- 59.
II
LI = ye
aan RR 1 iaca
Valer shure
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Tabelul 4.9
Item 11 Caracteristici ale grupului țintă: Vârsta
s-a utilizat o scală noncomparativă de tip interval, deci
În acest item
a respondentilor se situează în
metrică. Se observă că marea majoritate
18-25 de ani, în procent de aproximativ 89% din totalul
intervalul de vărstă:
item(13 persoane nu şi-au comunicat vărsta).
de 409, care au răspuns la acest
18-25 ani : 25-30 ani: > 30 ani Scala utilizată
segmentele scalei:
pentru caracteristica vârstă, de tip interval, permite utilizarea mediei
aritmetice, a testelor Student şi Fisher pentru semnificația statistică a
ficientului de corelaţie.
datelor, precum si a coe
valoarea coeficientului de
Pentru caracteristica vârstei, oblicitate
„699 situată in interiorul valorilor admise([-2,45;2,45))
precizie stabilit(95%), ca urmare distribuția este
valoarea medie fiind 136,33
a de 99%,
Skewness este 1
pentru nivelul de
simetrică, cu valori dispersate ca omogenitate,
e la medie de 198,46(pentru precizi
etrie pozitivă: 1,99>1,225). Grupul cu
grupul corespunzător vârstei între 18 §
dinta variabilei, datele fiind grupate.
iar deviația standard d
cele mai
distribuţia prezintă o asim
multe componente, 365, a fost i25
ani, grupul reprezentativ pentru ten
-58-
relative Ia scopul achiziţionări;
Bear Loc
scop 308 Î
m ac
pen (ru —oz | 7
„TI fi
Al — aiclor din tabelul 4.9
TA TUL a.
E jw fi Scopul asiEERmARE
Figura 5.9 agama reer a Es
EEE ST ACHIZIŢIONĂRII
oe prelucrare SPSS pe bază datelor din tabelul 4.9
unt situate în intervalul (0;100], şi numai valoarea
terval de frecvențe [300;400].
iar caracterizarea variației în funcție de scala
Trei grupe de valori 5
extremală se află în al doilea in
Distribuția este multimodală
de distribuția frecvențelor, mezocurtică, asimetrică
nominală este dată
negativ(cu tendință către valorile mari). Media este 102,5 iar mediana este
50,5. Reprezentarea
pe locurile: unu, doi, trei, cu
frecvență maximă. Grupa întâia,
scorul de un singur vot, are se
următoare a fost realizată reprezentarea P-P Plot conform testului Student.
prafică conformă testului aliniază crescător grupele de
frecvențe mai mici, și respectiv patru, cu
„pentru că m-a rugat un prieten”, conţinând
mnificație statistică neglijabilă. În figura
-57-
opțiuni:1:2-3). valoare medic(opțiunea 4: „destul de importantă”), valoarea
maximăfopliunea 5: „foarte importantă”). Rezultă tendinţa câtre ultima
opțiune deci câtre valorile mari.
Item 9 „Preferința pentru produse adiacente anime-urilor"
Tabel 5.2 Statistici pentru preferința față de produsele adiacente anime
Minim FE
Maxim 316
Procente | 25% 0%
50% 207
15% 36
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8
Figura 5.8 Diagrama scorurilor relative la preferința pentru produse anime
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8
În acest item s-a utilizat o scală nominală de tip dihotomic: 1-nu preferă
produsele derivate anime; 2- preferă aceste produse, Au răspuns 414
participanți. Rezultatul a fost preponderent în favoarea produselor derivate
anime. S-au evidențiat răspunsurile afirmative, reprezentative pentru tendinţa
variabilei: 316 faţă de 98 răspunsuri negative. Distribuţie simetrică a
scorurilor.
Item 10 „Scopul achiziţionării produselor anime”
Au răspuns 410 participanți. S-a utilizat scala nominală, noncomparativă.
Răspunsurile cu scor maxim sunt 308, indicând nevoia achiziţionării pentru
„folosință personală”: produsele sunt cumpărate, în majoritate, pentru
însuşi cumpărătorul.
28 =
CN
5 idenţi
iată şi În acest caz, am evidențiat câțiva
Aplicând analiza umivar i icy
Tabel 5. | Statisticile sc lor obținule pentru importanța 1 i
Statistic a
pian
—riptive ive pentru Eroare |
Papritrării”” standard
277
2,036 2
rare
boltire Kurtosis 2» „036 indică, pentru i,
intervalul admis [4:4], © formă mezoc
şi Urlieă .
1,582 nu iese din limitele admise [-] £26.
, deci curba de distribuție a — ŞI,
I
5% din cazuri, distribuția a
Să se
int ştiinţele sociale nivelul de preci
_ D pc Es
te cel menționat, vom
5%, ca fiind simetrică, mezocurtică.
Figura 5.7 Rezultatele es testului Student t pentru importanța Subtitrări
considera distribuția, cu o eroare mai mică
ec
rea Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4
tu
estul Student f pentru semnificaţia statistică a diferenţelor dintre
i prezintă cele 5 grupe de valori, ascendent, egal distantate, separate
trei subgrupuri în 1 |
in bgrupuri în funcție de valoarea frecvențelor: valori mici(primele trei
- 33 -
media este 220,71 care se apropie cel mai mult de scorul adjectivului
EDUCATIONAL, scorurile situate sub această valoare aparținând
adjectivelor: superiori 190), colorai(187) şi singurele adjective care exprimă
o apreciere negativă, având un număr neglijabil de voturi: inferiar(3) ELI
respectiv slab(3).
Figura 5.5 Diagrama frecvențelor adjectivelor atribuite anime-ului
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Figura 4.6
Item 4 „Importanța subtitrării produselor anime”
S-au primit 415 răspunsuri, participanții având o singură opțiune posibilă,
evidențiindu-se, aga cum se poate observa și din grafic, opțiunea „foarte
importantă”. Scorul maxim este 277, corespunzător răspunsului „foarte
importantă”, reprezentând 66,75% din răspunsuri, reprezentativ pentru
tendinţa centrală a variabilei studiate.
Figura 56 Diagrama frecvențelor relative la importanța subtitrării
|
important mortii
| IMPORTANȚA. SUBTIT RARI
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4
„să
scorurile fine foarte dispersate d
asimetrică pozitiv, epton ti ctu de E Kurtosis are va,
valoarea medi (ea [4 deci distribuția prezintă dn ny
4,597>4, intervalu
iv semnificativ): ate cu anime -
I i tc
„avut posibilitatea să bifeze mai „
ondenti * lorile maximale au fost Înregistrare
s-au configurat astfel.
at i
(raferior) FR Figura 5.4 ADJECTIVE
A n
E [or Tar
TOE TIT CT 6
EFECIAL ETI
TERITATIC Em
CULTUTAL Fim
ITT ELIGENT Eom
LILTUITAT "BITI
“EDUCATIONAL | 215
SOPEFIOE | 10
~TOLOFAT | 187 |
LE | SLAB 5
AB 1 "IMFTFIOE. 3
Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Figura 4.6
tivelor care exprimă aprecierea dată de respondenţi
Numărul adjec
e este 14, un număr par. La mijlocul seriei se află adjectivele
produselor anim
CULTURAL(251) si INTELIGENT(247), pe pozițiile 7, respectiv 8 deci
valoarea mediană se află între aceste două calificative. Adjectivul
INTERESANT are scorul maxim de 368.
Caracterizarea variației, în funcție de nivelul de măsurare, realizat la acest
item, se apreciază prin indicatori ca: distribuția de frecvențe şi procentele.
Majoritatea scorurilor realizate, se situează deasupra valorii 100, deci
putem spune că aprecierile pozitive prevalează, creând o imagine favorabilă,
-53.
de comenzi:,Analyze-> Nonparametrics Tesis->2
5", urmată de sclectarea opțiunii de testare, în funcţie de
entru cazul unui eşantion mai
cu o precizie de 99%,
utilizării sceveniei
dependent Sampl
cardinalul eșationului
putin numeros, s¢ pol
deci 0 marjă de eroare d
Figura 5.2 Utilizarea testelor ne
e.
analizat, de exemplu, p
te utiliza testul Monte Carlo,
e cel mult 1%.
Ee oer CEE
a roni
Sondaj 1(Cazacu,201 6b)
pondenti sunt vizualizate grafic utilizând
Rezultatele obţinute de la res
nie, total 422, au răspuns la alegere la oricare
sPSS-ul. Persoanele participa
dintre itemi.
Item 1. „Fi amiliaritatea cu noțiunea de anime”
tuația scorurilor fiind
S-au înregistrat 416 răspunsuri, si prezentatd in
grafic.
Metoda diferențialei semantice a abilă vizavi
liaritatea respondentilor cu nofi
de fami
Scorul reprezentativ pentru tendinţa
i re considerd anime
constituit din
familiar”, cu frecv %, din total răspunsuri.
Coeficientul Skewne imetrie pozitivă, eroarea
tia scorurilor este
fiind de 0,913, intervalul adm
condus la o imagine favor
unea de anime.
centrală a variabilei studi
ul “extrem de
ate, este
ss egal cu 2,134 indică o as
is este [-1 82;1,82]. Distribu
e
~
modul), al dispersici(deviaj, g
reddit :
tendinței centrale pol venfe(coeficientii Skewness şi Kurtog,, ,
i 1 i 1]
variația) be ide bari (figura 5.1 a)) a,
i-am numil Ta 5.10) Indicatori siatistici de bazd
pa |
tru scala nominală, este dată de coeficieny, :
Phi şi Cramer' V, pentru dimensiune,
datelor, pen
de coeficienții
bile: „Analyze->Crosstab->Statistics (figura 5.1b))
ile: ,
Figura 5.1b) Indicatorii corelației
Corelafia
asocierii dintre varia
ri Cam
E . Tipas_Fe) | creta | pms rd
a soem LT | agati ry
Em [lies | literat sy Wimin J ana H
E _ Circe || Da Wine: diode
m aa [Duss
oe | One
BET L = _, lie
: Cota tenta re ta
LE far desi riza ierta ay
: at ÎN E |
THE LL a ] .
=i es E CE ET SERIE ET STTTTTTTINEENEE
Pentru realizarea graficelor se accesează opțiunea corespunzătoare din
lista de comenzi: „4nalyze->Frequency->Charts". Dacă se doreşte, în
completare, aplicarea testelor neparametrice, programul include facilitatea
-5]-
PARTEA A TREIA. REZULTATELE CERCETĂRII, SIMULARI
PREVIZIONALE
5, ANALIZA ŞI INTERPRETAREA INFORMAȚIILOR FURNIZATE
DE CERCETARE
51 ANALIZA CANTITATIVĂ ŞI INTERPRETAREA
CETĂRII UTILIZÂND SPSS. STUDII DE
REZULTATELOR CER
an s-au utilizat diferite tipuri de scale: nominală, ordinală şi de tip
interval(Cazacu,20 17d).
pn Pentru primul tip de scală, cel mai utilizat, tendința centrală este dată
de valoarea grupului modal.
ys Pentru scala de tip ordinal, se calculează mediana, ca fiind valoarea
reprezentativă a tendinței centrale
e, cum sunt cele
interval este utilizată pentru datele grupat
Reprezentativă aici este valoarea mediei
yw Scala de tip
relative la vărsta respondentilor.
şi grupul de frecvență maximă.
imele două tipuri de scale şi
împrăștierii”),
aritmetice.Semnificativ este
„Abaterea medie”, pentru pr respectiv
„abaterea standard” pentru scala de tip interval(indiczatori ai,
alături de „distribuția frecvențelor” (indicatorii sunt: coeficientul Skewness,
metrie, respectiv coeficientul Kurtosis, pentru
reprezentativi ce ilustrează modul
rează sau se răspândesc, uniform sau nu,
pentru asi boltire) sunt câteva
exemple de indicatori în care valorile
variabilelor se ordonează, se aglome
indicatori utilizaţi în analiza univariată.
în jurul valorii lor reprezentative,
| cercetării,
cantitativă a rezultatelor obţinute în finalu
hetelor online pe bază de chestionare, de către
prezentată în capturile
Pentru analiza
respectiv prin desfăşurarea anc
autor, s-a realizat o bază de date în programul SPSS,
ce urmează, conținând valorile variabilelor de interes. Utilizând secvența de
opţiuni „Analyze->Frequencies->Statistics", pot fi calculati indicatorii
-50-
rurilor pentru categoria de vj
4.14 Graficul 5¢ it
| m Între 18 şi 25 de apj
m Intro 26 si 30 da apy
Figura
m Poste JO do ani
uz:
[Is Excel datele din Tabel 4.10
„„dicator nu este semnificativ, Proce,
le
ivește genul, ,
În ceea a rind foarte apropiate, desi genul masculin a fo,,
de bărbăți și fe
| L : ;
. i {1 Statistica scorurilor relative la genul respondenților
Tabel *-
Sursa: cercetarea autorului
Figura 4.15 Graficul scorurilor relative la genul respondenților
PARTICIPANȚII LA SONDAJ, PE CATEGORII DE GEN
212 |
m FEMININ
mMASCULIN
Sursa : prelucrare MS Excel utilizând datele din Tabel 4.11
-49.
Figura 4.13 Graficul scorurilor obținute pentru scopul achiziţionării
@ Pentru mina Ce —
@m Pontru a face un cadou
@ Pentru că m-a rugat un i 1
prioton să lo achizifionez | ye!
pentru al
| | [Nu am cumpărat
NUMĂR i
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 49
Marea majoritate a respondentilor, respectiv 76,3% (316 din total 414%au
cumpărat astfel de produse. Referitor la scopul cumpărării acestor produse
derivate, marea majoritate au afirmat că le-au cumpărat pentru ei înşiși(308,
din total 410), fapt ce întăreşte concluziile anterioare. Acest lucru vine să
sublinieze complexitatea dar si creglerea nevoii consumatorului de anime-uri
şi produse derivate, toate acestea fiind în contextul afirmării tot mai clare a
noii identități culturale a fanului anime.
Necesitatea determinării mai precise a categoriei țintă de consumatori, a
condus si la analiza „Vărstei”, respectiv „genului biologic” al persoanelor
participante la sondaj, ca variabile perationale. La întrebarea legată de vârstă
au răspuns 409 participanți, dintre care marea majoritate au fost tineri între
18 și 25 de ani.
„În ce categorie de vârstă vă incadrafiT"(409 răspunsuri)
Tabel 4.10: Statistica s scorurilor ! relative la categoria de vârstă
Peste 30 de ani
Sursa; cercetarea autorului
- 48 -
»
având o legătură cu anime. yg,
„Aţi cumpărat ra jr haine şi orice alte produse co
ine, cărți de care le pune în legătură "
postere. figur Wis distineti Fă cu gp
marca, logo-ul sau
ul) (414 răspunsuri)
Tabel 4.8 Statist!
A PENTRU PR
ZE INTA F
EFERINTA i ME-URI J
x
r
ca SCOT iacente anime
. ive la preferința pentru produse ,
rurilor relative € anime
12 Graficul seca
TA PENTRU PRODUSE
Figura 4.
© pREFERIN
PREF E TE ANIME-URILOR
; „lucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.8
Sursa: lucrare : sul 4
5 pict ger cumpărat mărfurile menționate în întrebareg
precedentă?" (410 răspunsuri)
Tabel 4.9 Statistica scorurilor relative la scopul achiziţionării
SCOPUL ACHIZIŢIONĂRII PRODUSELOR ANIME || NUMĂR
Pentru mine 308
Pentru a face un cadou 12 |
Pentru că m-a rugat un prieten să le achiziţionez pentru el |
|L_Nu am cumpărat 39
Sursa : cercetarea autorului
-47-
Secţiunea 3. Variabile operaționale: „aritudinea” şi „Motivaţia”.
„Aţi cumpăra discuri Blu-ray/DVD-uri cu anime, subtitrate în mod afi cial
„le călre profesionişti, din magazine?" Din cele 410 răspunsuri la această
întrebare, aproape jumătate au răspuns afirmativ.
Tabel 4.7 Statistica scorurilor pentru preferința achiziţionării de produse
subtitrate
PREFERINȚA A ACHIZIŢIONĂRII NUMĂR MAR | FROCENTI
_DE ANIME-URI! SUBI BTITRATE __
sI
Sursa : cercetarea =
Figura 4.11 Graficul scorurilor relative la preferința achiziţionării de
produse anime subtitrate
PREFERINȚA ACHIZIŢIONĂRII DE ANIME-URI
SUBTITRATE
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.7
Acest lucru, coroborat cu faptul că există interes considerabil față de
grupurile de fansubbing din România, cât şi cu faptul că există interes
semnificativ legat de subtitrarea corectă, ne conduce la concluzia că la noi în
țară s-a format deja un segment de piață, mai exact o cerere bine definită
pentru DVD-uri şi discuri Blue-ray cu anime-uri, subtitrate în limba
română(Figura 4.11). Ca o consecință a existenței segmentului de piață
menționat anterior, există şi o cerere pentru produse derivate din anime, în
particular, traduse în limba română. Acest lucru confirmă ipoteza prin care,
în majoritatea cazurilor, fanul anime capătă o identitate culturală, fapt ce-l
determină să achiziţioneze aceste produse derivate:
abs
fansubbing din România. PS ore
cunosc existența grupurilor de fansubbing
E ve la
Figura 4.9 Gira ficul scorurilor relati
Excel pe baza datelor cercetării autorului
Sursa: prelucrare MS 3 ,
a vizionarea anime-urilor
PE rurilor relative | :
Tabel 4.6 Statistica sco de fansubbing
subtitrate PE
— A REA CU |
RARE DE C RE |
—
—Sursa: cercetarea autorului
ale celor care preferă subtitrarea de către
Cele trei subcategorii
fansubbing, au procente apropiate, ce pot fi cauzate de factori externi, cum
sunt: gradul de ocupare, localizarea geografică, vârstă, etc.
Figura 4.10 Graficul freventei vizionării anime-urilor
tt EU ECTERT VEZI ree RGR
SUBTITRATE DE CATRE FANSUBBING
FI, 1
«7 OTot timpul
mDestul de des
OUneori
ODeloc
Sursa:
a: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.6
ag
E. |
Tabel 4.5 Siatisticn scorurilor obținute pentru preferința de subti
IE" E sublitrare
REFERINȚE
RAR
PROCENTE
DE NUMĂR |
En gleză _ =
i Sursa : cercetarea autorului
te, a rezultat că, deşi numărul respondentilor care
subtitrate în limba engleză depăşeşete cu puțin numărul
ubtitrarea în
cluzia este că aproxim
pin răspunsurile primi
i ază anime-ur!
imba romă
| and, procentele sunt foarte
ativ jumătate din persoanele
ate. Ca urmare, con
ilor în limba română, și cum
res pondente au optat pentru vizionarea anime-ur
izat actualmente de către grupurile de fansubbing, rezultă
lui în România(Figura 4.8).
localizarea anime-u
preferința de subtitrare
iv pentru
Graficul scorurilor pentru
baza datelor din Tabelul 4.3
existența unor
prelucrare MS Excel pe
întrebarea „Ave
Sursa:
Legat de subtitrare, la
grupuri de fansubbing În România?” din răs
acestor grupuri este cun
i cunoştinţă de
punsuri reiese că existența
entilor(Figura 4.9)
oscută de majoritatea respond
upurile de
„Car de des vizionaţi anime-uri subtitrate de către 8
suri) Din totalitatea persoanelor care
fansubbing din Romdnia?"(413 răspun
t că aproximativ 70% vizionează în
această întrebare, a rezulta
ubtitrate de grupurile de
au răspuns la
mică anime-uri S
măsură mai mare sau mai
A
Secţiunea 2, Variabilele operaționale urmărite au fost: bleep
„îmăţarea”.,
Când au fost intrebați despre im
denfi,
portanța subtitririi corecte, Participany;;
ideral subti
au răspuns astfel: din 412 respon 277 au considers area wfoarg,
PI preciat-o că „clestul de „imporiantă”, 16 au optay
f i puțin importantă”, iar resiul de 9 respondenţi NU l=ay ACordaţ
pentru „rm
importantă”, alți 110 au 8
importanță. cca Scoruri obținute P entru importanța subtitrări
IMPORTANTA
Deloc importantă ____—
— Puțin importantă
(| Tmportantă
Destul de importantă ____
Foarte importantă |
Sursa ; cercetarea autorului
Figura 4.7 Graficul scorurilor obținute pentu importanța subtitrări
IMPORTANȚĂ SUBTITRĂRII Deloc importantă
Putin importantă
Cimportantă
@ Destul da importantă
m Foarte imporianta
Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.4
„De obicei vizionați anime-uri subtitrate în limba română sau
engleză? (414 răspunsuri)
-43-
rea întrebare, „Ce adjective aji asocia cu anime-ulT” a avut 4
13
următon
raspunsuri» cele mal comune fiind: „interesani”, artistic”, „surprinzător“
(Figure 4-5)
5 Scorurile adjectivelor atribuite anime-ului
Figura 4 6 Procentajele adjectives, atribuite anime-ului
ADJECTIVE
Sursa: cercetarea autorului
„42
m Devii
m rate x,
m Lamune
O Captain
ind [a Taubang
m Cowboy Ba ;
B Hell Gig
OThe Mean
m Bloods =
m hack
m Black Butler
mos Rain
63,80% m Tokyo Ghoyj
m Rozan Maiden
mOne Piggy
= Kilari
m Lupin
m Chrono Chrusag,
oO The Matrix
OPretty Cure
O Macross
a Hellsing
= Kalelde Star
n Hello Kitty
Oo Death Mote
An Bleach
O Vampire Knight
n K-ON|
| O Mobile Suit Gung...
CO Code Geass
| m Ghost in the Shen
m inuyasha
m Naruto
= m Falry Tail
II mama %
: | m Sandy Ball
a Candy Candyl
| mm Runenl Kenshin...
mFull Metal Alchemis
a Digimon
Avatar; The Last...
oO Dragonball 2
m Sailor Moon
n Pokemon
411 Desfăşurarea cercelăriii Cazacu,2016d)
Chestionarul desfăşurat pe cșantionul de 42
2 persoane” a condus la
rezulintele prezentate în continuare.
unca 1. Variabilele operaționale cvaluate ;
au fost: „informația” şi
Secţiunea *
plia”
Prima intrebare a
oe animație?” (416 răspunsuri)
Tabel 4.3 Statistica scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul
A DE ANIME
[FAMILIARITATEA CU NOȚIUNE
Sat „DE AMIN
nm a
fost: „Cât de familiar vă este faptul că anime-ul este un
stil
de =
[Fosre familiar __
Moderat familiar
Putin familiar =
u cunosc ce esle anime-ul
Sursa: cercetarea autorului
Figura 4.3 Graficul scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul
pna
u Extrem de familar
a Foarte familiar
ia Modurat familiar
a Pujin familar
m Mu cunosc ce asta wnkme-ul
4
— i
pe baza datelor din Tabelul 4.3
Sursa: prelucrare M3 Excel
A doua întrebare a fost: „Care sunt anime
sau adolescență?” (412 răspunsuri) Din răspuns
-urile pe care le-aţi urmărit în
copilărie urile primite la
"adresa URL a sondajelor autorului: https://docs.google.com/'spreadsheets/d/e/2PACX-
IvQIWereV IvOfOIUGLnKexHTF ye dNkL{wgdoqli6f5990DQvSsSET2DMAEIVSbFVHL-
_e3BDIFDLYg/pubhiml
TN
Figura 4.2a Cod ificarei „informației vizavi de„fenomenul Ani»
+ CHES TIOHAL | sav [Dafabal]] - 5598 Addgra Widow lip
TETIERE
De ta pow pon tn $0 OM w@® e]
LW KLE pr ST
Type arc
Figura 4.2b Codificarea unei variabile de tip binar: 0-DA, I-NU
BLT DN Bey rat | SE alia [asi Pets
- TI IE —— ESRC
Maseg | Culee pa
x F Ein =
2 How ||
A Ww
7 Bine
d im |
B. Kim |
5 Wim
|
De exemplu, pentru o intrebare de tip dihotomic, cum ar fi: „Aţi cumpăra
Produse anime?”, cu răspunsurile posibile DA/ NU, se poate codifica:
DA- 0 şi NU-1
Vy
poartă marea, log
Răspunsuri posibile: DA, NU
6) Înce scop aţi cumpărat marfurile menţionate în întrebarea precedentă?
Răspunsuri posibile © » pentru mire", oper a face wt cada”, „pertru wi
nrieten’” „FILL m cumpărat”.
„surile objinule, incluse În baza de date realizată cu programul
mu
RasP"
spSS. se pol codifica, în sensul asocierii cu numere, crescător sau
_ reschtor. inclusiv pentru cele de tip dihotomic/dummy. În acest scap, se
ccescuză opțiunea „Value Labels”, in modul „Farinble View”. Un asifel de
exe plu 8 fost prezentat în figura 4.2, cu referire la variabila operațională a
E
iliar vă este faptd că anime-ul reprezintă un stil de animaţie!
ile: „extrem de familiar”, „foarte familiar”, „mode
„puţini familiar”. „FE cunosc"ce este anime-ul
iderati asociale cu anime-ul. Răspunsuri
: f wEzii - anime-uri subtitrate în limba română sm ergglezii|
ibile: „Jimba română”, „Limba englezi".
Aţi cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul (marga
na, cărți de Joc păruşi, haine şi orice alte produse care
aul sau un alt sen distinctiv în legături cu anime-ul)?
pe
* adresa URL unde se află sondajele desfășurate de autor este:
hitps:/idocs.google.co m/spreadsheers/d'e/2 PACX-IvQIWereVivQf OrUGLuktrHTP
_yedNKLfwgdtog! I65990DQvSsSE 73DMA4EWSbFvHI-_e3 BD2FDL Yg/pubhtm!
38 =
: | deltă rr i A i mi
[ i » {rem carespunzhior! linear ad de studiat, |
cebronk, din România, având tematica
= = i ar
Chestionarul, conținând
Fn
fost postat § zile pe grupurile de pe
, nit We, parolată.
tar în mod nul :
| nulonorm, oi
anime, utilizând o jrterfapiiragi E
mpi. alentaare, a FC
+ o singură intervenție, În sensuj =
Esantionnrea de tip si ;
] | nastat, care a PEM!
natura chestionarului pos pA ti aalagtea . :
ecesului în
de 5% şi ponderi egale Pra=4,5
respondentul a avul posibilitatea &
Admiţând © cranre 4
1 unde q=l-p g-p Verifical mărimea Opting
pagină, fără revenire.
(Căroiu, 2009: 451-492, 495
| respi
realizată pentru eşantion
n 3
denfilor, conform formulei:
e
e? = 0,00227529 e = 0,0477
pentru t=1,96, corespunzător marjei de eroare admisă.
[temii care au alcătuit chestionarul au urmărit, NA _ variabilele
conceptuale preconizate în prima etapă, prin cca tip(în majoritate,
inchise) Chestionarul-schemă din figura 4.1, este divizat în trei secțiuni,
or de studiat: în prima secţiune, informația și
corespunzălor variabile!
percepția relative la fenomenul anime, ca variabile operaționale, sunt
asociate primei variabile conceptuale din tabelul 4.2, întrebările fiind închise,
a doua secțiune include întrebări de tip inchis,
multihomice, de tip gradual;
dihotomice sau multihomice, materializate în variabilele operaţionale
realative la obiceiuri și învățare, cu privire la preferința pentru subtitrare,
pentru vizionarea subtitrată, iar cea de-a treia secţiune urmărește ariludinea
şi motivația, evaluând preferința respondenților pentru produsele anime,
insofiti de scopul achiziţionării. Variabilele conceptuale descriptive,
precum vărsta respondentului,
materializate in variabile operafionale,
finalizează chestionarul model.
I
Tabel 4.1 Model pentru o listă de activități
| 8 CTIVIT
nERUMINRE ACTI ATE Tim [Coma
+) Fr RTART
TIP Flom sa |,
Femme een eetare [rng A) ET] Hap vi
LT Facey ranit rea pi olecmbal Tails | igtianinal | parsed
Je ee Tal | Faptiminad | secvențial .
delului d
ee] Firma ra metodalopn decide T nile Făpllankna 4 a
E LL Baze =
LT Tienda ră rererilaii Baile | Hiptămina sd TI3
E a EET =
|e" Fualnares rereetării zile | Hăpihnmăna T | i -
: mall
g Etapa proiectării cercetării =
+ Ch estionarul s-a adresat grupurilor de discuții de pe forumurile relative la
en de artă. S-au definit variabilele, din punct de vedere conceptual şi
acest B
lul 4.2 Metoda de colectare a datelor a fost ancheta
operațional, ca în tabe
sondajul online, utilizând instrumentul chestionarului, cu scale
zătoare fiecărui item.
corespun
Tabel 4.2 Variabile conceptuale analizate in cercetare
TIPUL DE ,
VARIABILE EXEMPLE DE VARIABILE
— Gradul de apropiere față de fenomenul anime(igformația,
)
u Cunoașterea vizavi de cultura anime
© Aprecierea vizavi de acest tip de cultură şi produsele
p
derivate(adjectivele acordate produselor anime)
mss-media și
Relația intre constunatoral de entertainment
culrura anime (învățarea)
E Participarea la manifestări de genfavând legătură cu cultura
anime)
e Obiceiuri legate utilizarea media
Preferinta vizavi de aceste p
E Frecvența utilizării unor pr
VARIABILE DE BAZĂ
E Cele mai solicitate produse derivate ale culturii anume
E Opţiunea deschu derii de spații comerciale specializate
VARIABILE | E Vărsta
DESCRIPTIVE |E Ocupatia
| E Arh geografi A de proveniență-domiciliu
- 36 -
OGICE ŞI ORGANIZATORICE Dr
LOG
4.2 ASPECTE METODO STATISTIC
n
REALIZARE A SONDAJ ULL
clelului propus
dajelor conform mo
4.2.1 Realizarea son pal pr :
fost prezentate
re la fenomenul analizat:
cercetare (Cazacu.201 rii, este definită problema de cere,
elă
E În ctapa premergătoare cerc
scopul şi obiectivele.
feră la proiectarea cercetării, pentru atingerea
rele proiecta ERE E"
În această secţiune. 84 E
7d) referiioa
sunt stabilite
EA doua etapd SE
obiectivelor definite. efectivă, respectiv obținerea dage)q,
»
tarea
. etapă este cerce , PT
E A treia pă ecuatii „tă de analizarea acestora utilizing, ;,
informații, UN
transformarea lor în
formationa
wc în Jă Onicescu, finalizând întregul demers c,
principal, statistică
GEME":
[ _E Etapa p! care urmează să fie studiată, a fost
menționată la începutul lucrării,
produselor anime in România, iar obiectivele conexate acestui scop se referă
la informații corespunzătoare pe care cercetătorul trebuie să le obțină în
timpul cercetării.
Plecând de la ipoteza existenței unor influențe culturale, dar mai ales,
socio-economice ale acestui gen de artă, pe piaţa din România, s-au urmărit,
pe parcursul cercetării, elementele endogene ce alcătuiesc comportamentul
consumatorului, translatate în variabile de cercetat.
Astfel, în această primă etapă, se poate realiza o planificare a activităților
ce urmează a se derula pe parcursul cercetării. În acest scop, se poate utiliza,
în mod simplist, un model ca cel din Tabelul următor(planificare tip Gantt)
lv Ise asociază diagrama corespunzătoare, ținând cont de condiţionările
de timp și tipul activității,
-35-
comportamentale, concrel: relațiile
SEE? Ar
Familiaritatea cu noțiunea de anime-informația
function
ale sec
undare D
1234
A constitui ni
| chestionarului, și a d "sliluit obiectivul g;
tem-ul lal © „ Și A demonstrat preponderența din
celor „ext
rem de
iliarizaţi” cu acest gen de animație, in
ll mass-media, în procent de 82% . SE Trlr de
percepția cumpărătorului de produse anime este identificată în Itern-ul 4
pre dominând calificativele ce caracterizează o „percepție” favorabilă.
rdentificarea atitudinii faţă de produsele derivate ale culturii anime s-a
realizat, în cadrul anchetei derulate, prin intermediul ltem-ului 4 al
chestionarului, rezultând 76% de răspunsuri afirmative, favorabile
achiziţionării de produse de gen.
Atitudinea este completată de rezultatele obţinute la liem-ul 3, ce
evidențiază importanță subtitrări, deci a localizării anime-urilor, în procent
de aproximativ 67%.
Motivația achiziţionării unor astfel de produse a fost evidențiată în ltern-
ul 5, motivul principal fiind „folosința personală”, în proporție de 75%.
În ceea ce priveşte vârsta, deci caracteristicile grupului țintă, cei mai mulți
respondenţi la [tem-ul 6, s-au încadrat în intervalul de vârstă: 18...25 de ani.
Ca feedback general al modelului realizat, s-a obtinut următorul rezultat:
„ Identificarea nevoii pentru produsele derivate ale culturii
anime(componenta Aj, din Bloc A), ca punct de plecare în procesul
decizional de cumpărare, determinată de dinamica comportamentală a
consumatorului de mainstream mass-media, datorată influențelor exercitate
de componentele subsistemului C-D.
- 34 -
4, eMARKETINGUL CULTURII ANIME: STUDIU DE CAZ,
ALIDARE A MODELULUI pp
4.1 METODOLOGIA DE Vv
CERCETARE - , |
Pent lidarca modelului comportamental prezentat, s-a realizat ,
cniru valt : A
„ logicii acestui model, s-au evidențiat câteva variabile
ale dintre acestea,
araliză-test, confor
3 fi
semnificative ale blocurilor. urari
Au fost urmărite relajiile
2An
SED? EE;
in continuare-
ful că un punct de
jvate il pot avea doar cei care ay
„d relațiile funcțion
runcționale C-D—E—A, Anume: relațiile
| menea, relațiil
ui 5 si de 25 file secundare
GG? Ed Azi
S-a plecat de la fap
al comercializării
vedere justificat asupra culturi;
produselor der
cultură, despr
se culturale cunoscute, respectiv cu
anime §i :
i e produsele derivate ale anime.
cuno
ului, și pot face comparații
influența exercitată
despre acest tip de
cu alte produ
privire la în rândul consumatorilor. În consecință, s-au
folosit rezultatele sondajelor efectua
efectelor produse de apariţia fenomenu
consumatorului român de mainstream ma
Primul chestionar” desfăşurat(Cazacu,2016b;
422 de persoane, aparţinând grupurilor de discuții
ie deautor, în contextul analizării
lui anime asupra comportamentului
ss-media.
Cazacu,2016d) se adresează
unui grup eterogen, de
existente pe forumurile de entertaiment mass-media. Chestionarul a urmat
schema relațiilor funcţionale din interiorul subsistemului blocurilor C-D
precum și efectele produse asupra dinamicii comportamentale, relațiile
funcționale dintre subsistemul C-D și Bloc E.
În cele ce urm i
eazi au fost analizate datele obținute, prin prisma
modelului )
lui prezentat. S-au urmărit efectele produse asupra dinamicii
5
adresa URL unde i i
se află sondajele desfiurate:hips://docs. google.com'spreadsheets/
de/2PACX-vQllereVh
"OFC LK,
T2DMIEWSHF Hi. eSBD2EDLTafpub CHIT yedNKl iogogl1ef5990 D(Ov5sSE
-33-
inclusiv n cMarketingului ncestora(Es;). Conform modelului hic
rosie determinate de blocul E, datoria. evoluției deni aie
anime și picții produselor de gen, reconfigurează celelalte blocuri, me
= Reevalulii cu privire la politicile eMarketingului anime
= Influențe, la diferite nivele, asupra componentelor fiecărui bloc
3.2 TRĂSĂTURI CONCEPTUALE SPECIFICE
Figura 3.2 Trăsături specifice modelului de cercetare
B CD,
A EERE
Ti ti rm
Sursa: realizat de autor
Specificitatea constă în concepția de dublu circuit a modelului, în sensul
că traseul stânga-dreapta al funcționalelor principale, care leagă blocurile A,
B, CD Și E, se completează cu retroactiva principală dreapta-stânga,
emergentă/rezultantă a blocului E, în direcție inversă functionalei principale,
care ajunge la componentele blocului A şi le determină dar și pe cele ale
blocurilor intermediare, B, C, D, prin curbe retroactive secundare.
-32-
e, respectiv endogene, accept
Me „=
LI
blocurilor C-D, al influentelor exopet
studiate de specialiştii în domenii:
care, În accepțiunea teoriei lui "
thie,
= fnffuenfele FACT (loc Ch
cadrul relațiilor (urce
factori ce {in de însăși personalitatea indiy;
Viduly;
deci deicrmină, indirect, prefer;
Ney d
L
jionale ale modelului, deoar :
tog
tle
au rol central In
influcnțează. alături de alli
natorului.
piile funcționale 5
componente influențează, în accepțiunea mode
ului
rmător. De asemenea, se evidențiază iri
. ’ Lg
referință”, asupra componente;
i
I=
starea interioară a cons
ccundare marchează
conexjyn:
bij)
piață acestuia. Rela
Cele cinci
a blocului U
Cy şi C-„erupul de
ului anime romăr.
leagă subsistemul C-D (al influen;
elor
specilice.
componentă BD;
componentelor Cp
evoluția identității fan
Relațiile funcționale principale
exogene și endogene) de blocul E.
» fafluențele endogene(Bloc
influențelor exercitate de fe
„atitudinii, §1 „manifestării efective” a fan
ului
Dj. În scopul determinării intensită
: a
nomenul anime asupra „Percepți |
ter”
„informației, „mativaţiei”,
anime, s-a desfăşurat un sondaj, sub formă de chestionar, ai cărui ite
mi se
referă strict la aceste dimensiuni comportamentale. M anifestarea ef
Eclivă
este reprezentată ca fiind o rezultantă a influenței blocului D, și este inc]
' nclusy
- cp aprecierii asupra eMarketingului din blocul E. În cadrul
ode E itudi |
i ia atitudinală-D, reprezintă legătura între D
„percepția şi Ex- evoluția identității fanului anime din România ’
= Preferinge culturale(Bloc E). Acestea sunt determinate de subsi
y : sistemul
N exogene şi endogene, sub două aspecte: din perspectivă glob :
a relafiil | inci, | I.
: iilor funcționale principale, și de asemenea, sub aspectul rel
a : relatiil
- a e secundare, prezentate în schema modelului. Spre ex |
ia” vizavi i pi
a vi de produsele derivate ale culturii anime-D ! .
elalte componente interdependente endo FIRE
I | : gene, a fost considerată un fi
Gecisiv aprecierea privind piața prod -
produselor de gen din România
n
-31-
a
În cecn ce priveşte modelul elaborat, după cum prezintă schema, rela
a, relații
funcționale sunt divizate în trei clase: he
« Relații funcționale principale, puse în evidenţă de săgeți de cul
oare
inchisă, groase, pline, orientate spre dreapta, care se referă la conexiunile
fundamentale dintre blocuri.
a Relaţii funcționale secundare, prezentate în schemă sub formă de
săpeti negre, subţiri, reprezentând legăturile existente dintre elementele unui
ploc cu elem
+ Curbe retroactive,
roase sau mai subţiri,
entele din blocul care urmează.
(feedback), de culoare roşie, reprezentate prin săgeți
pline, mai 2 după caz, dacă se referă la blocuri sau la
componente a
preferințelor de gen (Bloc
specifică construc
În ceea ce privește
dul de operationalizare, după c
ii (Bloc A)- Functionala principal
it aspectele direct observabil
Functionalele secundare
le acestora, cu rolul de a face conexiunea între dinamica
E) și celelalte blocuri, într-o abordare sistemică
ției acestui model.
structura morfologică a modelului propus, relațiile
um urmează:
funcționale descriu mo
3 trimite la blocul
« [dentificarea neve
e ale influenței
următor, în care s-au urmăr
consumator.
comportamentului de
hiziţionării unor produse derivate-
asupra
evidenția
A, şi dezvolta
„ Influențele direc
un rol determinant 2
e culturii anime(fanii) in rândul tinerilor,
care individul se încadrează
ză determinarea dintre nevoia ac
rea mixului de marketing pentru piața anime-B4;
t observabile (Bloc B), sintetizate în patru grupe, în
revenit componentei B;-formarea identității
care
care s-a considerat că
specific
influențează, în P
după preferință), deci component Ca.
factorul By-dezvoltarea pieței de produse anime si manga, paral
are, în concepția
marketing corespunzător acestei pieți,
modelului, un rol determinant direct asupra factorului endogen al percepției.
a blocului D. Function
-30-
rincipal, grupul de referinta(in
a blocului următor. De asemenea,
el cu cea a
mixului de
componenta Di. alele principale trimit la subsistemul
”
de referințătal (anului anime)-C,, influ
„cultura, Cy=subculturag; _ “aay,
cercetările autorului. Grupul
en
în interiorul blocului C. comp!
ucnțează într-t"
vență
jele Ci .
anumită MĂSUFĂ componentq “ulturaj
iar subcultura-C; inf Gi
ln e,
_C, poate influența compan
je aparte! en
grupul {
Cy. De ascmened.
clasa socială. oditfcati de o perturbație exterioară, si
5 Ue |,
ferite ale stării
» Factorii exogent. finale ale subsistemului C_p,
F
ext dn întensităli di ,
rodificări de intens! entele acestui bl .
' „dogene — compon N oc Sunt: py,
Dy-„ittfarmajier h
, f "Tălatrear
« BlocD- Influențele el n
Dm motivalid 5
demonstrează structura sila
Di-„atindinea”.
nsumatorului
. percept i.
personalitatea ,
lui co de mainstream(şi Consumatorul 4
ic
comportameniuiu
general). derulat? în scopul evaluării influențelor factorilor exon
Chestionaru !
. i a cele cinci dimensiuni ale COMPOrtamențul
1 endogens; : : !
¥ rorului(percepția, informația, motivația, atitudinea si ca rezuliay
consuma
manifestarea efectivă) 8 fost proiectat de autor urmând indicațiile 5
rezultatelor obținute a condus la concluzia d
=r
1
specialitate. Analiza n
dinamici comportamentale favorabile vizavi de cultura anime şi produsele g
derivate;
« Bloc E— Preferințe culturale — se referă la dinamica și evoluția în timp
a culturii anime, a identității anime și a pieței de produse de gen, vizând și
necesitatea urmăririi acestei evoluții, cu precădere a componentelor care ay
rol determinant în formarea deciziei de a cumpăra.Componentele sunt:
* Ey-evaluţia identităţii anului. anime din România
* Bx-aprecieri privind eMarketingul produselor de gen din România
7
adresa unde pot fi vizualizate întrebările și ris i j
punsurile sondajelor desfăşurate de autor:
ol re piel convspreadsheets/d'e 2PACX-IvOlWereV] ecke pint
Jed] ng doqligs990DONSSSET2DNHEWSbFVHI-_e3BD2FDLYg/publiml
= 20.
Demersul mutorului s-a desfășurat conform unui „model
(Cazacu, 20174), model prelucrat având ca ret doen un
specinlitate. Modelul propus“ este compus, din punct de vedere în de
din cinci blocuri funcțional-constitulive, fiecare fiind i
funcționalitatea sistemului global, sistem deschis, dinamic, care măreşte
corectarea influențelor cxercitate asupra preferințelor utilizatorului de
eMarketing.
Prin struciura 5a, modelul propus conține trei tipuri de relații(Clasă 53)
principale, secundare, retroactive.
Conform schemei prezentate, modelul include "următoarele blocuri
funcționale:
« Bloc A — Identificarea nevoii — are următoarele componente: A-
informația complexă, Ax-nevoia de consum pentru produsele derivate ale
culturii anime
. Bloc B - Influențele
contextul cultural global; Br
culturale a fanilor anime, în special în rândul
Romănia(factori specifici ai mixului de
direct abservabile-este constituit din
componentele: Br- contextul cultural autohton;
B-formarea identității
tinerilor; By-piaja anime şi manga în
marketing)
+ Bloc C — Influențele exogene
Veblen Cy- cultura”, C.-„subculture", Cy-
— corespunzând, în esenţă, „modelului
„clasa socială”, Cy-„grupul de
referință”, Cs-„grupul de apartenență”. iar influențele exercitate de
variabilele Ci, Cz și Ca urmând să fie analizate din două perspective: ©
algoritm specific sistemelor dinamice
te de Blocul B, și 0 abordare
a de specialitate Şi
abordare sistemică, urmând un
deschise, plecând de la date existente, furniza
cultural-economică, sintetizănd rezultate din literatur
“Realizarea modelului propus a plecat de Ja exemplul prezentat de autorii articolului: Modelling the
age Research of a Tourism Destination”, publicat în Vol. XVI, Nr. 8, Noiembrie 2014,
Contemporary Approaches and Challenges of Tourism Sustainability. Amfiteatrul Economic
“a
oo TN
rODOLOGIA CERCETĂRII
pouA. ME!
F PROPUS ÎN SCOPUL STU Dikg
ATORULUI DE PRODUSE, | „
PARTEA A
3, MODEL DE CERCETA
NSUM.
E LOR CO
PREFERINT CULTURI! ANIME
1] FUNCȚIONALE
GIE ȘI RELAT |
consumator mainstream, consig
| fanului anime, CA şi -
deschis, este Sar terizat prin observabil,
| te,
şi echilibru(feedback-ul transmis FEPTEZentăn
| MORFOLO
Com portamentu
în ansambl
controlabilitate,
sul la anumiţi stimuli €
Figura 3.1
u un sistem
adaptabilitate
terior).
Modelul cognitiv al cercetării
nm
5.
răspun
a
|
Sursa: realizat de autor(Cazacu,2016b)
Legendă
Relații funcționale principale OC)
Relații funcționale secundare —_
Curbe retroactive | FEEDBACK |
d! Tr
-27-
Datele culese nu demonstrat că lunile cele mai profitabile pentru firmă
au
fost august si octombrie, prima perioadă, deoarece se află în plin sezon
estival, cealaltă datorită faptului că studenții și elevii se întorc din vacanță
Tabel 2.2 Evoluţia vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON)
MAI 295 1
JUNIE 650 on
JULIE 124 5
TUGUST 1252 =
"SEPTEMBRIE 217 i
OCTOMBRIE 1.436 1 la un James |
Sursa: cercelarea autorului(Cazacu,2016c)
nute de firmă, în urma vânzărilor de produse
Graficul încasărilor obti
datelor din tabelul 22 şi
anime, a fost realizat pe baza prelucrărilor
prezentat în figura 2.10(sumele sunt calculate în RON)
Figura 2.10 Valoarea vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON)
VOLUMUL VÂNZĂRILOR FE O PERIOADĂ DE 5 LUNI LA
FIRMA OTAKU SHOP[RON)
es
Bm MAI
a IUNIE 1.261 1436
DIULIE
ra [A
= E
E E =
| |]
3 E z
iB
i?
Sursa: datele din tabelul 2.2
enului anime în Romănia,
ituind obiectivul principal
această cultură îşi face
Cele prezentate justifică cercetarea fenom
implicațiile lui socio-economico-culturale, const
al lucrării prezente. În contextul globalizării,
cunoscută prezența din ce în ce mai mult şi aproape pretudindeni în lume.
<2 -
mşurarea mai multor activități lematice
„sumntorilor cât şi a agenților Cconamici.
e aflate în sirânsă legătură ș,
inre, imbrăcăminte, fucti,
a convenție anime pres
ce angrencază particip?
jalizet®
Th 8
cam .; vestimen
or manifestări * se comercializeay,
gemencd. în ca laşi stil artist »
postere ele. De 8° _ lizate în ace aşi stil artistic cu anim.
ie mu i
i de inspirație pent
benzile descnate nt!
de mule ari £ ' TI |
re in medie Zecl e agenţi economic
se întâlnesc direct cu publicul țintă și
„festări încurajează, de asemenca, artist;
crări inspirate din anime-uri, numite
ru acestea,
urile. şi ca
mercializeze-
n cadrul acestor manifestări este
întâlnit 1
sunt dificil de realizat si necesită
Fr şi să le ca
ă, industria de mase plastice şi
le speciale furnizate de industria textilă,
y numai. Unii isi confecționează costumele singuri. dar alții preferă să
m a
la serviciile unor firm
materia
apeleze e specializate în acest tip de produse,
achizitiondnd fie materialele, individual, fie costumele complete realizate la
comandă.
În România există şi magazine specializate în comercializarea de produse
enzilor desenate manga, exclusiv online,
derivate din cultura anime şi a b
online şi tradițională. Un
te Mangashop.ro sau de comercializare
cum es
a categorie se află in Constanța, în zona City Mall.
exemplu pentru a dou
2.4.2 Vânzările companiei OTAKU SHOP. Studiu de caz
Ca exemplificare a interesului pe care consumatorul român îl
manifestă față de produsele culturii anime, au fost studiate vânzările unei
m din Constanța, care se ocupă cu comercializarea acestor produse, într-
un interval de timp determinat, și anume, pe o perioadă de şase luni, anul
2013. Firma i
rma importă marfa de la producători străini şi o vinde în România.
-25-
Tabel 2.1 Informații specifice ficchrui an(perioada 2007-2015)
[= 1007 | 2008 | 100 | 2010 | 2001 | 2002 | 200)
14] 1005
<= TTATORI | 1500 | 2300 | 2700 | 3000 | 3100 | 3000 [3500 | 3
EXPOZANTI , 000 | 1700
ŞI 16 |2 ol (26 |24 | |m
| PARTENERI M
SUPRAFAȚĂ | 400 | 1200 | 1200 | 1200 | 1200
UTILIZATA 1200 | 3000
1700 | 3600
arta
Sursa: cercetarea autorului(Cazacu,2016c)
=
VIZITATORI
007 ed 200% ale MEI BND DNS Imi DMIE
ANI
Ex # gi
Eli] = —_—
13 E ==
10 1— 4
a= 15 |
LI
5 ——
a —
2007 2008 1009 2010 1311 282 2043 214 HIS
SUPRAFAŢA UTRIZATA
me m
=
AEE
up
„sătittit
1
|
= J
2008 2008 20 2011 2012 2003 204 2015
e 2047 2608 0 a
Sursa: Prelucrare pe baza datelor din Tabelul 2.1
-14-
Figura 2.9 Informații specifice fiecărui an(perioada 2007-2015)
paționale ale participanților
7 Cot acu
Figura 2 a “a ELEVIISTUDENT!
JAŢIȘI
- AMGPRIETARI DE
| AFACERI
riicipanți au declarat că domiciliază În
Constanţa restul provenind din alte
d) Cei mai m "a
Bucuresti, 2.5% in ploieşti, 2:2
localități ale fării- litățile de domiciliu ale participanților
2.8 Loca | d
Figura
e) infiiatii specifice relative fi fi ecărui an, tit cu prima Convenție
„ijikar” din România, până în 2015, cu
participanți, numărul total de antreprenori ai diferitelor produse expuse spre
privire la: numărul total de
vânzare, precum și spațiile închiriate pentru aceste evenimente.
Informațiile reprezentate în tabelul 2.1 şi figura 29 au ilustrat
modificările ofertei, numărul crescut de vizitatori, precum şi schimbările
locatiilor închiriate pentru convențiile , Nijikon™,
-23-
pre personajele anime (, Cosplay" ), care-şi cumpără costumele fie din
afară, fie le confecționează ei înşişi cu materiale româneşti, În cele ce
urmează, am prezentat o analiză a datelor referitoare la convenția Nijikse
din anul 2015.
a) Aproape 60-65% dintre vizitatori au fost femei, restul fiind
participanți de genul masculin(Figura 2.5),
b) Majoritatea participanților la aceste evenimente au declarat vârste
cuprinse între 14 şi 25 de ani (38% între 14 şi 20 de ani, 28% între 20 şi 25
ani, 10% peste 25 de ani, 3% sub 14 ani, ceilalați nu şi-au declarat vărsta).
(Figura 2.6)
Figura 2.5 Genul participanților la Nijikon, 2015
30% LION FEMINTNMASCULING
65%
60%
40% 35%
20%
0%.
FEMENIN
MASCULIN
Figura 2.6 Vârsta participanților la Nijikon, 201 5
meld hit gr i420 ANI
VARSTA PARTICIPANȚILOR
35%
30% 4
25% 4
20% 4
15% 4
10% d
5% 1 3%
25 ANI
a cari Gat #14 ANI
LL
c) 20% dintre vizitatori erau angajați sau mici proprietari de afaceri,
marea majoritate (peste 75%) au fost studenți, elevi de liceu sau gimnaziu.
1)
formând astfel, o relație de colabors,,
ritabil SUCCES: aneze și cele americane.
Atoare jap
poziției anime-ului în Onley,
constituind un * :
reze, între firmele PT
În *
amencth
r anime Jjaponcie pentru “Ompanjjy,
gue
qphilizared
apoi global, l-a avut activity,
avea să du
ă
O contribuție important
fu
industriei entertainment ul
neobosită de localiza „lil în acest sens, fiind cel al lyj Can
americanc, un ls la baza realizării seriilor de
cesic şi ip a
ma Resident Evil", 5.a., fiind Surg
Macek. Călevi dint
de mare SUCCES *
este do
asupra pielii culturii mondiale.
Matrix” a oF
filme blockbuster ar singur exemplu relativ la influența pe
csiă
lor de inspirație. iar ac
(ura anim E,
rezent cul
care a are n p
ROMÂNEȘTI DE PRODUSE ANIME,
IA PIEȚEI
24 Eul ȘI ALTE PRODUSE ALE CULTURII ANIME
MAN
balizării aduce cu el schimburi interculturale cu efecte sociale
obali |
ne. Cultura la care se referă acest studiu este cultura media numită
și economice. i a
_a arătat, datorită impactului global pe care
anime, apărută, aga cum §
mafia japaneză l-a avul asupra industriei de entertainment, începând cu
anim
ultimele decade ale secolului XX.
Fanii anime cumpără produse derivate ale culturii anime. Aceste produse
Procesul gl
descoperă identitatea culturală în contextul anime-ului, cumpără benzi
desenate numite manga, traduse, în prezent, în mai multe limbi. Cultura
anime s-a lansat în România, câştigând o mulțime de fani și deschizând o
nouă piață pentru produsele acestei culturi.
2.4.1 Convenția Nijikon în România, Studiu de caz(Cazacu,2016c)
Acest eveniment are loc, în fiecare an, la Bucureşti, începând cu anul
2007. Evenimentul atrage firmele care comercializează produse anime
derivate si ve
Și Consumatorii acestor produse, persoane care se costumează
-2] -
Organics dar și cercetătorii de marketing din domeniu sunt di
interesați de studiul informațiilor semnificative, utilizarea datelor c ost
în scopul promovării produselor culturii anime, studiul mu ui
marketing Sane în S.U.A., Franța, Germania, §.a., pentru ok
culturii anime, în vederca realizării unornoi strategii adaptate pieţei
autohtone.
Cultura anime influențează în prezent, datorită preferințelor publicului
consumator, ramuri culturale de tradiție, sau mai noi, cum sunt
cinematograful și gaming-ul (Clements,2016)
Astfel, în multe apariții noi, agreate atât de fani dar și de consumatorii de
filme de acţiune ori jocuri video, se remarcă elemente de stil specifice
ime-ului, ca de exemplu, desenarea ochilor unor personaje.
Figura 2.4 Desenarea ochilor în stil anime (alfabetul Hiragana)
W 2
i 5]
PT ="
ZT D
—
Sursa: Alex Harris(2013)
tilului artistic al acestui gen de animație se
an
Detalii, similarități, specifice 5
în creațiile cinematografice contemporane sau video-
regăsesc nu doar
g, dar pot fi localizate chiar şi in creați
(Cazacu, 201 7a,2017b,2017¢)
renume, chiar studio-uri
gamin i literare clasice, ori in literatura
populară universală
Firme cinematografice de Hollywood-iene
realizează în prezent adaptări după jocuri video ale unor companii japoneze.
une au fost realizate ca adaptări ale unor
roape 24.000 de milioane USD,
Reciproc, anime-uri pentru televizi
jocuri video’, aducând profituri de ap
3 adresa URL: uuwe.capcom.cojp+ 2013
-20-
s-a „lesfişurat in Palniul Copiilor '
on a
convenției a avut loc la Crysin Pal,
5 ; &
000 de meiri pătrați de eXpoziie
H
Den lungul anilor, NIJIE
rea
Turbohalle, far în 2003, desfăşura
it peste
reg - i E, i
re A000 de „izilatori.
Mijikan Romania 2013
Ballrocms, unde s=atl
centru aproximativ
prezeniare, P
Pasler
Figura 22
Sursa: 204. 5 mijikont.ra
mari manifestări de pop culture din
te una din cele mai
loc fani din toate colţurile țării, să
adune la un
economici din domeniu,
Nijikon ©5
România. Scopul ei este să
atragă producători, distribuitori şi agenți
Figura 2.3 Produse ale culturii &
nime. Exponate Nijikon
Tzi H i]
TL RE
Sursa: 20/3 nijikon.ro
Segmentul de vărstă căruia i se adresează această manifestare este între
14-30 de ani, și peste. Deşi domeniul de la care porneşte evenimentul este
cultura pop japoneză, în special anime şi manga, evenimentul se adresează și
iubitorilor de comics, jocuri video, filme.
-19.
rită dimensiunii i ,
mda o bo Cis TEI
special amenajate, iar participanții nu au voie d az Some
, poarte costumele pe
stradă. La Comiker, sunt puse la dispoziție participanților, cabine pentru
depozitarea vestimentafiei uzuale și pentru a se schimba în costumele special
destinate „Cosplay” -ului. Taxa utilizării acestor cabine este de 800 yeni pe
persoană. În America, Germania şi alte țări, în care acest fenomen se
manifestă, nu există încă reguli în acest sens.
Există însă şi competiții de „Cosplay” , atât în Japonia, cât şi în America
şi Europa, cu participare națională şi internațională, în care participanții se
întrec în acuratețea costumelor de creație proprie, precum și în modalitatea în
care comportamentul lor se aseamănă cu cel al personajului ales. Acolo unde
competițiile nu sunt organizate în mod oficial, ele se realizează, în ultima
vreme, prin intermediul site-urilor de socializare online, în special Facebook,
dar şi al unor site-uri specializate cum ar fi cosplay.com. (Ito, 2012)
Internetul, în epoca contemporană a globalizării, reprezintă principalul
mijloc de comunicare între fanii anime, dar si de propagare a acestei culturi,
interacțiunea online conducând la creerea unei reale identități culturale
globale, susţinută de limba utilizată(engleza şi jargonul anime) şi de
manifestările culturale la care aceştia participă. (lto,2012)
23 MANIFESTĂRI CULTURALE ANIME ÎN ROMÂNIA
La noi in țară, prima ediţie a convenției Nijikon a avut loc în octombrie
2007, în incinta Muzeului Naţional de Artă Contemporană. Această
manifestare a reuşit să atragă aproximativ 1500 de vizitatori, suficient cât să
permită organizarea unei alte ediţii, anul următor, într-un mod mai
profesional.
- 18-
CY
începe sh se manifeste şi în țări e —_
inshi” i
Fenomenul „Dăj. unde se fac deja demersuri Pentru
in, Olanda, Franja,
, Angl
suni Germania E qui fenomen.
inlă și economică a Bee". d subsidi
apariția unui Irenc SIEICIAr & fenomen
ri de ficțiune originale, create de către arty
i
acomodarea soc
În Europa, s-a constatat
„Dăujinshi” , anume, lucră
arece mu
independenți, în stil manga, °° itoriul european, deşi seri
r cunoscute pe ler! * EA Seriale ca
şi „Sailormoon” au deja comunități formațe „_
lte dintre anime-urile gj manga. ,r;
e
japoneze nu sun
Pokemon”, Dragonball Z
E derivale a
fani, iar produsele lor : ; ,
Q a doua formă de manifestare & culturil anime. cate fenomeny
Cosplay”. Inițial inspirat din convențiile „science fiction” ale fan),
rialului „StarTrek” din America, unde fanii acestuia purtau Costume
se i ;
ce cu cele ale personajelor din serial, fenomenul
u cunoscut şi cunosc vânzări semnificațive
asemănătoare sau identi |
Cosplay” a căpătat dimensiuni distincte și personalitate proprie Numai
după ce a fost preluat de către japonezi.
Termenul de Cosplay” a fost definit prima dată, oficial, de către
designerul de jocuri japoneze Takahashi Nobuyuki, care a observat
obiceiurile fanilor americani, cu ocazia unei vizile în Statele
Unite(Steinberg, 2012). Desi tinutele „Cosplay” sunt purtate îndeosebi cu
ocazia manifestărilor și convențiilor, ele au devenit un accesoriu
indispensabil într-o nouă formă de artă fotografică, mai mult, au început să
influențeze unele trenduri actuale de modă.
Figura 2.1 Poster Nijikon în România , 2013.
Sursa: 201 J.nifikon.ro
n E
2 re PRODUSELOR ANIMAȚIEI JAPONEZE ÎN
Cultura anime a dat naştere, cum am amintit în secțiunea introductivă, la
două manifestări culiurale ale fanilor săi, manifestări care au produs
consecințe importante, atât de ordin economic, cât și social, anume
„Dâujinshi” şi Cosplay”. (Lamerichs,2013)
intr-o perspectivă simplistă, „Dânjinshi” reprezintă operele de ficțiune
sub forma textelor şi benzilor desenate, realizate de câtre fani, inspirate din
anime-uri, şi mai nou, manga-uri. Ca urmare, realizatorii de Doujinshi” pot
fi artişti, scriitori, sau, pur şi simplu, fani, care se exprimă prin intermediul
acestor creații artistice.
Prima reuniune a creatorilor de „Dăujinshi” a avut loc în Japonia, în anul
1975, la Tokyo, în cadrul unei convenții, numite „Comiker”. La acest
„Comiket” au participat 32 de grupuri art
convenția are loc bianual, în Tokyo, si
istice și aproximativ 700 de
participanți. Actualmente,
milion de vizitatori participă la fiecare ediţie, o
aproximativ jumătate de
gând la această manifestare din
parte dintre aceştia, nefiind japonezi, şi ajun
toate părțile lumii. Amploarea fenomenului „Dăujinsht” a determinat
a altor manifestări asemănătoare cu Comiket-ul.
apariția în lume și
America, unde, pe lângă
Cea dintăi ca dimensiune este „Otakon”, din
le de ficțiune realizate în stil manga, Se poate observa o nouă formă de
cu clasicul stil occidental(Napier,
rodus nou, născut
opere
artă, hibridă, care combină stilul manga
1007). Putem constata, cu această ocazie, apariția unui p
din întâlnirea a două culturi, una considerată specifică occidentalismului,
ultura niponi(Jenkins 2006).
cealaltă provenind din e
şi stilul caracteristic pentru manga §i anime-
Întâlnirea dintre arta clasică
uri poate fi considerată, din perspectivă occidentală, ca fiind întâlnirea între
ură de masă şi una clasică, rezultând
putea genera, într-un viitor posibil, propria cultură a
-16-
o formă de artă nouă, Şi care ar
o cult
diacentă.
E. DE LA PRODUSE DE ANIMATIE A
7. CULTURA ANIME. TURALE MULTINAȚIONAL
ETE CUL
APARIȚIA UNEI IETE
vOLUTIA ANIMAȚIEI JAPONEZE CÂTRE
IE
2.1 APARIȚIA § a
O IDENTITATE PROF nou, una dintre primele s
un produs ¥ “even,
i | campaniilor PALE sări în mintea consumatori
În cazu i identități în rilor Şi a
urarea Une
umeroase produse propun un simbal grafic ori un
în conştiinţa publicului.
obligatorii devine struct
lilor convertifi- N
potenția : doris
liza identificare ! N
logo pentru a rea mia este © altă secvență importantă atunci cg,
Asigurarea leg! ui produs. Produsele isi probează legitimitate,
ur
vorbim despre promovarea
în diverse modalități,
Adeziunea consacrată ajută, de
jar demonstrațiile în
Jui în rezolvarea problemelor ¢
cauză dreaptă, cum se întâmplă
una dintre acestea fiind dovedirea eficiențej.
asemenea. produsele să îşi probeze
tăresc legitimitatea prin evidentiere,
legitimitatea,
eficienței produsu
dobândesc legitimitatea şi prin asocierea cu o | |
ituațiile în care diversele manifestări din cadrul unei comunități sunt
în situaţii
onsumatorului. Mărcile i
sponsorizate de acestea.
Anime-urile au ieşit în evidență, structurându-şi identitatea în mintea
consumatorilor, printr-un limbaj artistic propriu(Denison&Steiff, 2010),
precum şi prin tratarea unor teme complexe.
De asemenea, ele au influențat şi inspirat scenariștii occidentali, ca
urmare, multe din temele şi motivele existente în anime-uri se pot observa în
cultura occidentală. Pe lângă acestea, multe produse derivate din anime-uri
și-au făcut loc pe piața occidentală, cum ar fi: figurinele „Pokemon, şi de
curând, produsele marca Hello Kitty"(Lamerichs, 2013).
-15-
Definiţiile principalilor factori de influență, în teoria lui Veblen, sunt
următoarele(Veblen, 2009):
+ Cultura este definită ca fiind "nivelul la care suni imprimate influențele
durabile, datorită asimilării tradițiilor, obiceiurilor și valorilor”.
+ Subcultura este definită ca fiind o "entitafe regională" sau un segment
al culturii moderne, avansate, care şi-a pierdut omogenitatea.
+ Clasele sociale sunt "expresii ale diferențieri indivizilor pe verticală”.
+ Grupul de referinţă este o "entitate socială", cu care individul, desi
nu este membru, se identifică, prin căteva trăsături comune, cum ar fi:
o Aspiraţii asemănătoare
o Conduită socială, etc.
+ Grupul de apartenență este "entilalea socială” de care aparține
individul: familia, prietenii, colegii
Figura 1.1 Sistemul influențelor exogene. Acţiunea lor asupra
comportamentului prin intermediul cutiei negre-Black Box(B B)
| MODELUL CIBERNETIC APLICAT TEORIEI VEBLEHIENE |
— |
=
CLASA GRUPUL DE | GRUPUL UE
CULTURA | SUBCULTURĂ || acu | ELENĂ |
COMPORTALENTUL CONSUMATORULUI
Sursa: model propus de autor
Ahn
».
umatorului este
ament al cons
“*pt
comport =
cest motiv, este dificil să se unifice var:
: ri
r-0 abordare sistemică de ansamp
|
A se afle omul. Conform acestei ah în
Brdări
atat problemele legate de compo tai
ny)
Conceptul de
abordarilor existente, po
centrul căreia ar trebui 3
1965) au
= haj cibernetic
abordări, se pot distinge el
BE Elemerie Cum
FE l
cercetătorii(Kotler. trans
acestei
prețul, calitatea, ușurința de a
PFOcurg
„profesională a consumatorului
1 tle.)
onale: reclama, observații
E
consumatorului i
plist, în cadrul
ich,
produsul, cultura,
e intrare (
etc), ieşiri
|) Conceptu
je neagră” în care
ieşirii, practic a deciziei consumatorului
informații
(alegerea unui produs, alegerea magazinul;
| se află între intrările şi iesirile
se procesează datele de intrare
canale d
consumatorului,
cantitatea cumpărată, el
sistemului, 258 numita „cul
proces care permite obținerea
un alt cercetător al comportamentului
UI
Privitor
consumatorului(Veblen, 2009), 5
cum urmează: cultura”, „subculiura”, „clasa
tipuri de influențe, după
socială”, „grupurile de referință”, „grupurile de apartenenţă”.
Plecând de la modelul propus de Kotler, care subliniază importanța
oare, aplicând acest model la teoria dezvoltată de Thorstein
la intrările l i ter oară propune
motivafiei exteri
Veblen, considerăm „motivația”, divizată pe cinci nivele de intrare, Acestea
nu formează chiar o piramidă, deşi sunt listate într-o anumită ordine:
: dl ma” "m x 3 ” |
cultură”, „subcultură”, „clasă socială”, „grupul de referință”, „grupul de
apartenență”.
În această pri
imi i i
primă abordare, s-au considerat influențele ca având intrări de
ponderi echilibrat
influențele drept Pentru a se încadra într-un sistem dinamic deschis, având
re Sir Bg 5
Pt intrări, şi ieşirea ca fiind decizia finală de a alege un produs
ura a
-13-
1.2 INFL
ni CULTURALE ASUPRA PROCESELOR
a RE ALE ACTIVITĂŢII DE CONSUMATOR ÎN
XTUL eMARKETINGULUI
cd secțiune a făcul, parțial, obiectul articolului “Influența culturii
anime asupra camporiamentului consumatorului '(Cazacu&hMicorescu
2013)
Tributari propriei culturi, trecem uneori cu vederea modelele de
ha care determină modalitatea şi mijloacele prin care suntem
influențați. Orice individ care a intrat în contact cu © civilizație ce se
diferenţiază în raport cu cea din care el face parte, sesizează diferențele
culturale importante dintre structura sa comportamentală și cea a indivizilor
din civilizația respectivă. Nueste vorba doar despre limbă, valori și
obiceiuri, ci și despre modalitățile de interpretare a datelor realității, și, nu în
ultimul rând, despre comportament(Dinu, 2007).
Diferenţele semnificative dintre culturi se regăsesc în sistemul de valori,
convingeri, modele de comportament cu care individul este obişnuit de-a
lungul existenţei sale, prin intermediul limbajului, poveştilor, miturilor i
propriilor observații. Multe valori și convingeri reprezintă aspecte culturale
relativ permanente, chiar dacă ele se modifică o dată cu trecerea timpului,
din cauza transformărilor soc iale,
Deprinderile dobândite lingvistic şi cultural se constituie într-un asa numit
„capital simbalic”, reprezentat de preferințele culturale, miturile în care
credem, valorile pe care le acceptăm. Acest „capital simbolic” poate deveni
premisa procesului persuasiv, in sensul că agentul persuasiv corelează
argumentele sale cu valorile recunoscule. La baza acestei
propunerile şi
persuasivi abili fac apel discret și
premise culturale stă educația, iar agenții
A cea mai mare încredere.
inspirat la această premisă, întrucât ea exprim
-12-
TN
ginice câlși grupurile de
Pigg
eh
dominantele sociale. At enclavele
2 [turi.
găștile, clanurile, po! fi consider?" alai bil |
i lori stabilit independ
O saruri i propri Pendent, cara jy
sau nu, să fie diferi
bun exemplu ÎN
individualitate
mediu
| set de V8
Mie
i mare sau mai mică, de 4
pcest sens suni minoritățile naționale dv
generată intern și care-şi păstreazy :
“east
_ național, politic şi cultura] ;
In Care
poate afirmă că anime-ul e
ale [
se află.
În contexiul celor de mai SUS se
celelalte culturi din Romănia
subculiură ce poate coexisla alături de
nu este singura perspectivă din care putem ing,
“Be
eniu, Adrian Marino (1996), descrie
Cele
două concepte
El subliniază faptul că di
vizează doar libertatea de expri
reguli de guvernare diferite.
Astfel, pentru a exista, cultură alternativă, are nevoie de modelul societăți
UI
ferența d
mare, este vorba despre cauzalități diferite :
ŞI
iată pe drepturile omului, societate diametra|
democratice, pluraliste înterne
circumscrie.
opusă celei totalitariste care ©
ne programul printr-o opoziție fățişă, ca în
Cultura alternativă nu-și expu
cazul contraculturii, ci „coexistă”, fiind „expresia unei conştiinţe critice, [
eI
forme latente sau declarate, totdeauna paralele, niciodată suprimate”, în
timp ce contracultura ia naştere prin interrelationare opozitionali cu valoril
a
mainstream.
Cultu i i
ra alternativă nu poate ființa decât în cadrul unui regim democrati
IC
a ii si Ă
_ , și încurajează, prin natura lui, competiția dintre formele
ulturale ind i, di
an | cs și, din această perspectivă anime-ul poate fi
rept cultură alternativ,
a :
sa ChE „ Variantă pentru care
-11-
PARTEA ÎNTÂI. STADIUL ACTUAL AL CUNOAȘTERII ŞI
OBIECTIVELE CERCETĂRII
1. ROLUL INFLUENȚELOR CULTURALE ASUPRA
COMERȚULUI ONLINE ÎN CONTEXTUL APARIȚIEI UNEI
NOIPIEȚE, A PRODUSELOR CULTURII ANIME
Se face referire la noțiunile de: cultură, cultură de masă, subcultură,
contracultură, cultură alternativă, iar în final ajungându-se la o formă
aparte, complet individualizată, care este cultura anime.
1,1 CONCEPTE ASUPRA DIFERITELOR FORME DE
EXISTENȚĂ ALE CULTURII. CULTURA ANIME: O
CULTURĂ ALTERNATIVĂ SAU O SUBCULTURĂ ?
Termenul de „cultură de masă” a apărut relativ recent, în societatea
contemporană, în contextul globalizării mijloacelor de comunicare și a
schimbărilor din societatea de consum. Este un fel de punte de legătură între
nivelul elevat al culturii specializate și cultura tradițională, populară. Acest
tip nou de culiură se adresează maselor largi ale consumatorilor de
entertainment si de cultură, în general, prin intermediul mass-media, se
adaptează la cerințele acestora, întocmai ca orice marfă vardabilă, care, în
ultimă instanță, are drept scop profitul material.
Alte forme derivate ale termenului, nu neapărat conexate, sunt descrise de
specialiştii în domeniu. Astfel, Yinger(2015), spre exemplu, reduce
întrebuințările termenului de subcultură la trei clase: precultura, subcultura şi
contracultura, aceasta din urmă deosebindu-se prin natura sa profund
conflictuală. Termenul de subcultură este folosit de către Yinger, pentru a
puncta sistemul normativ al grupurilor mai mici decât o societate. Accentele
cad asupra diferențelor lingvistice, religioase, axiologice stabilite în raport cu
-10-
i trendul raportat În total resp
Potenţialii cumpărători § —
=r datele furnizate de site-urile anime şi rezultatele sondajelor Online
desfăşurate de autor in 2016 şi 2018)
În contextul prezentat, obiectivul principal urmărit în lucrare 3 fo
studiul segmentului de piață adiacent culturii anime, a eMarketingulo;
produselor de gen, utilizând teoria informației, studiu construit pe baza unui
model cognitiv de cercetare, care trimite, secvențial, la cele şapte capitole
ale tezei, începând cu sinteza informațiilor cunoscute, continuând ow
metodologia și desfăşurarea cercetării, analiza rezultatelor obținute
terminând cu concluziile și recomandările corespunzătoare, fiecare secvență
aducând un aport de noutate, care se adaugă la însăși noutatea
subiectului tratat.
În urma analizei acestor date, s-a ajuns la concluzia că România este un
mediu propice pentru comercianții produselor anime şi pentru fabricanți
aceslora, care ar putea beneficia de achiziţionarea unor licenţe.
-9.
mpletată de importanța subtitrării, pentru
care optează
in
ste CP denţii di A
spon enţii din primul sondaj. Identific
Area preferin
fei
jel ©
yi! cn 91,8%"
pre Jusel® anime: :
pet" de spun uri de 70% afirmative, respectiv 163% i
: n pri
„cdi lea. Motivația achiziţionării unor astfel de de
1] A use
nală'” drept motiv principal în primul
obținute în cadrul investigațiilor
efectuate
us la 7 i
; lea. Rezultatele chestionarelor au făcut obiectul unei
unei
jize 8 pietei © atat O prima prognoză a tendinței
and ealizath pe rezultatelor obținute prin cercetare, dacă
re cumpără produse anime, indiferent de
consideră” ) a A
„aluând scorurile înregistrate In cele două sondaje, conduce la
roduse anime
NUMAR
jalilor cumpărători dep
permanent în grupurile de
realizează © tendință pentru potenţialii
tatul următor:
are
e, s-a obținut rezul
divertisment şi ©
cumpărători ai produselor anim
participanții la sondaje
discuţii de
tie TREND pentru
Tabelul valorilor func
trend cu mparatori/total
Trend total fani/cum părători
trend cumpărători(comp
trend total fani(com pletare
În anul 2015. convenția Nijikon 5 intrat chiar şi în atenția postului de
n anu „ EL
realizat un reportaj referitor la acest gen de
televiziune Antena 1, care a
manifestăre culturală.
În contextul in care ©
interesant de o
şi cultură românească pentru realizare,
ultura anime a fost primită şi asimilată în spaţiul
1 bservat şi fenomenul reciprac anume
cultural autohton, cste
; l
preluarea unor elemente din foleloru PRR WL
în acest sens îl constituie anime.)
de producții anime. Un exemplu elocvent ! |
\fy Hero Academia”, care nu numai că înglobează in realizarea sa aceste
CEA ¥ ra A 1
peisaje autohtone din ținutul Sighişoara si din
elemente ci foloseşie chiar
România".
Acest studiu şi-a propus să cerceteze moda
ajutat la răspândirea culturii anime. Abordarea prin care ne-am propus să
realizăm acest lucru, a fost din perspectiva teoriei informatie, instrument
în realizarea unui studiu de
litatea prin care eMarketingul a
important și deosebit de folositor
eMarketingiNiculae Ml ihăiță, 2016), în contextul căreia s-a analizat modul în
care informația provenită din cyberspace a condus la apariția piețelor culturii
anime în lume si, in particular, în România. În cadrul grupurilor cu tematică
anime din România, cât şi în cadrul unora care au printre temele de discuții
anime-ul, s-au realizat, de către autor, sondaje online, cu ajutorul aplicației
Google Forms, referitor la prezența culturii anime în Romănia şi a pieței
produselor acesteia. Întrebările s-au referit la cunoaşterea culturii anime,
Viziunea asupra acestui gen de animație, localizarea anime-urilor şi cererea
pentru produsele anime pe piața din România. Astfel, familiarizarea cu
noțiunea anime în rândul consumatorilor de divertisment mass-media apare
i :
" proporție de 82,45%, în primul sondaj, respectiv 97%, în al doilea.
Adjectivul _minunar”
„Flirt : | :
1 este recurent in opinia respondentilor, în ambele
sondaje, demonstrând SIRE : ,
0 atitudine favorabilă vizavi de acest gen de animație.
—
—
4
Adresa . ,
ficole vestimentare, lenjerie şi artic :
m
E uz
His
| rk coi Casha ii
cific mr lui | e cu
„cnimentului, au loc ȘI com îti!
in cadrul e petiții de „Cosplay”
i:
ci ePrezing
nilor anime de a se costuma în personajele |
J dVorii e
£ și de
ale
clivitte? fa
ela, Şi uneori de a pune in scenă fragmente din n
uri, (a
Slumele
Specifice, _
in :
realizate din piese separate, ce necesilă accesorii
util ! }
complete, online. „Dăujinshi”
Su
| nt
ste 0 altă activitate CU car
acler
speciile ani
De asemenea. în cadrul acestor evenimente, au loc E
certe ale
aritilor-autori ai coloanelor sonore aparținând anime-urilor. Evenimentul
’ tul a
cunoscut, de-a lungul timpului, sprijinul mai multor sponsori, ca 4
# E
exemplu : Palatul Copiilor. școli, licee, canalul Animax. Subsecvent primei
ediții 4 acestui eveniment, au început să aibă loc şi altele, de același gen
dintre câre menționăm: Otaku-Fest, Comic-Con, Asia-Fest, ș.a. Alături de
acestea, mai menționăm si grupurile de fansubbing, formate din acei fani
care traduc din limba engleză și chiar japoneză, seriale anime în limba
autohtonă. Fansubbing-ul reprezintă și el o modalitate importantă de
răspândire a culturii anime.
ci, ca fiind anul în care piața produselor
azacu, 2016a). Chiar dacă au existat
Anul 2007 este considerat, de
culturii anime s-a deschis în România (C
uncle încercări de pătrundere pe piață a aceste
cum ar fi deschiderea magazinului de produse mang,
acestea nu au făcut decâi să pregătească marea deschidere.
i culturi, anterior acestul an,
denumit Manga Shop.
m și alte produse
În prezent, în România, volumele de manga, Prest
şti și Antic-Ex
anime, se pot achiziționa şi din librării, cum sunt Cărture
Libris, din Bucureşti.
sens este filmul Matric”, inspiral in principal din anime-urile „East jy, the
regen Ball”, şi altele.
Shell”, „Mepazone 237, În domeniu
cinematografiei, blockbuslere precum: Spirited Away” (2001) si „fan
Name” (2016), se bucură de un succes mondial. Recent, au apărut în mediul
online, și servicii de televiziune Precum netflix, care, pe lângă
filme,
transmit şi anime-uri.
Anime-ul şi-a făcut, de asemenea, simțită prezența în zona Jocurilor
video. Primul expansion al
inând stilului anime si s-
aclude multe elemente aparțin e și s-a bucurat A
jocului de succes international „Worf of
Warcraft” ir
data lansării, de o popularitate chiar mai mare decât prima versiune, Seria de
jocuri video care au inspirat serialul anime „Potemon” continuă şi în
prezent, iar jocurile precum cele din seria „Touhou” și cărţile interactive
LE
visual-novels au un grup de fani bine definit.
Pe scena muzicală, formația de succes international 2.4. T.u a inclus în
stilul propriu elemente anime și chiar a demarat un proiect în vederea
realizării unui film anime având drept protagoniste pe cele două cântărețe,
Teatrul şi moda au recepționat, la rândul lor, influențe anime, un
exemplu recent în acest sens este piesa numită „Cosplavers”.
Și nu ultimul rând, menționăm existenţa influenței anime asupra stilului
occidental de animație, rezultatul acestor influențe putând fi remarcat în
filme de animație precum „dvatar:The Last Airbender”. În acest context se
poate aminti un studiu din 2005, realizat de JETRO, care afirmă că aproape
întreaga animație mondială este realizată de animatorii japonezi.
La scurt timp după lansarea canalului A+, în România are loc, în anul
2007, prima ediție a unei convenții culturale cu specific anime, denumită
Nijikon. La acest eveniment, participă de atunci, anual, pe lângă vizitatori, şi
expozanți, care comercializează anime-uri şi produse specifice culturii
anim , : Toe aza d .
© Cum sunt ; manga, postere, vestimentatii şi accesorii de “Cosplay”,
-5.
ba
în *
up. aa el
„fi informații d ‘ feuly și
lor pOSIER Wi despre anime. Tbe
gor” od fiecărui memb ializg
, şi oferi ru, un flux de info “ang
stor x i (THT lig
ow 8 fi decoperil navigând de unul singur E lig, thi i ils
dee : : E : Mare
„i devin adevărate buletine de știri referitoare |, le el, sce,
„tiv cultura dând tan fiecărui Mem a Brepuy;
om noutăți şi să pună propriile întrebări. Ele soti fie la Clrenț
ie, de
cu ul! ;
„edi de imagini gi i
o sură multimedia gini și filme, În cadrul Ctitor _
Ellptri
sesfăşoară și activități culturale, cea mai importantă fiind i e
, rupuzilor încurajând, de cele mai multe ori pe cei care da Membri:
sn stil manga cărora li se acordă chiar și note. Există, de ac
care testează nivelul de cunoştinţe al membrilor grupului. des activități
anime, prezentându-li-se d imagine dintr-un anime sau it
combinație însoțită de text, ce face o referință sugestivă la un anime e
i 3 : , Său 6
scenă dintr-un anime, dar fără a li se dezvălui sursa), urmată de —_—
corelative şi discuții.
În contextul cultural al României anilor 2000, a apărut un canal de
televiziune dedicat în totalitate difuzării anime-urilor, canalul A+,
Acest canal este înlocuit, începând cu 2006, de canalul Animax, care, pe
lângă seriile anime, difuzează, o lungă perioadă de timp, şi emisiuni
culturale, care prezentau publicului român activități specifice culturii anime,
precum “Cosplay” -ul, grafică în stil manga, muzică J-Pop, aflată adesea pe
coloanele sonore ale anime-urilor difuzate, karaoke după coloana sonoră a
anime-urilor, dans, figurine specifice seriilor anime, precum ȘI alte elemente
care au legătură cu identitatea culturală & consumatorului de anime în
formare.
Cultura anime nu se limitează însă numai la manifestările
anime-urile au fost şi reprezintă și în prezent, Surse de inspirație
Un exemplu cune
menionale,
pentru filene
. , i în acest
de succes realizate la Hollywood, şi nu numa” ol
ad] =
4 aceslor animații, audiența din Romănia începe
eg in
de la publicul din România, spre
lături de multe alte informații
şi-a format astfel o idee
formare-Internet ul. Pe canalul
Pe lângă umicitalei vădită
5 sursă d
motoarelor d
adiacente, E
despre ceea ce înseamn
revistele de
ş ann
gaming
a anilor 2000, exista deja și activitatea culturală
MV-urilor(,„ Anime Music Video").
rea unor fragmente
constă în așeza
într-o anumită ordine ce corespu
rea multe dovezi ale existenței acestei
na underground a cyberspace-ului,
MIRC, dar această activitate a
edia Youtube.
„Generation 4.
Această activitate specifică
În România chiar înainte
ce aparțin unuia sau mai
de creaţie ad
nde cu ritmul sau
culturii anime
multor anime-uri,
versurile unei melodii. Nu există p
activități, care se desfă
fişierele fiind transmise,
evidentă odată cu apari
cunoscători de limba en
şura mai mult în 20
în principal, pe
tia canalului online de m
gleză aveau deja acces la site-
fi animenewsnetwork.com şi
devenit
Românii uri de
informații Şi stiri
myanimelisi. ner, unde mul
comentau anime-urile. Informatiile
intermediul forum-urilor de discuţii şi site-urilor
neogen.ro. Prezenţa culturii anime în România a fost însă cons
site-ul de socializare facebook com. În cadrul rețelei de socializare oferite de
site, există posibilitatea creerii unor grupuri de discuții, a unor
pagini de prezentare A
despre anime, cum ar
ti aveau conturi,
s-au răspândit, de asemenea, prin
de socializare, cum a fost
olidată de
cu ajutorul cărora discutau şi
acest
comunități virtuale, a unor magazine virtuale și a unor
diferitelor evenimente.
Cel mai ,
, X mai mare astfel de grup de discuții din țara noastră este Anime
—
mânia, numărând peste 20000 de membri, urmat de Anime is My World
and Your World.
A
Co
: oluțic, a început să dif
ort imp după FEY E tei
m), 1 „i cunoscute seriale anime din acea perioadă au fost
m
asl" cele ; -
pine Moon's „Candy Candy”, „Sandy Bell”, Saber Rie,
ailor ,
menca, filme a
ir; Space Firebird". Exemplul televiziuni;
ț ime, cum ar îl: , “
= n " oe fi, Windaria” (A Josi o
i e alte
- icioda ile | ŞI „Plieort
m we
| a fost urmat Și de celelalte televiziuni apărute ulterior, ca ProTy și
ucru @ devenit notabil în anul 1997, odată cu începerea
Ages!
si Dragonball Z”, ale căror Versiuni,
, şi-au făcut debutul în aproape întreaga lume
realizat la
2010. În consecință,
7 a fost dublată în limba română, de către actori profesioniști, fapt
nu este de mirare faptul că şi în România, seria
„Pokemon?
ce s-a realizat ulterior şi cu seria Dragonball Z'. La sfârşitul anilor 90
sunt difuzate noi seriale anime precum „Rumonni Kenshin” („Samurai X'),
„Full Metal Alchemist”, „Inuyasha”, Yu-Gi-Oh”, „Evanghelion”, „Full
Metal Jackel”, „Tokio Mew Mew", filmul anime , Metropolis”, şi multe
altele. Aceste anime-uri, pe lângă un stil vizual inedit și specific, denumit
„cool Japan” (McGRAY, 2002) combină acțiunea şi poveştile complexe, cu
jeme precum: dreptatea, eroismul, violența socială, etica, moralitatea,
identitatea, şi sufletul” (Steiff, 2010) Toate aceste anime-uri difuzate sunt
subtitrate ori dublate în limba română.
Anul 1997 marchează, așadar, în mod neoficial, începerea congtientizdrii
faptului că anime-urile
dentale. Acest lucru,
de către publicul din România, a reprezintă un gen
artistic diferit comparativ cu desenele animate occi
credem, se datorează și contribuției altor factori.
1 -
Detalii legate de eveniment
} Lucrarea confine exemple pentru fiecare dintre temele listate
E
JR n scurt timp după Revoluție, a începu,
” LEY i
C
&
LL] 4 . 4 Pe ih
„Sailor Moon”. „Candy Candy”, Stihl Help" ,
semenea, filme anime, cum ar [;. itty,
pi ar Îi: = Rider
1 i A 1
(gp, Cele cunoscule seriale anime gj, _. fizzy
anit
n
, fl
ciodatd-- ", şi „Pheonix: Space Firebjpg Exe
N + EXem
i de celelalte televiziuni apărute PIU tele
a fost urmat § | ulterior
jucru a devenii notabil în anul | "Că ProŢy „i
997, odată c și
UI
= “=
=
er
=
LH
fend I. Aces! să ,
AM" erialelor „Pokemon * „Dragonball 7,
limba engleză, și-au făcut debutul în
E fon în Japonial(re-
red . "(Den
nsecință, nu este de mirare faptul că și în Român; 1500,
i, Seria
pokemon” fost dublată în limba română, de către actori profesionisti
. = , 4 , 1, Tapt
ce s-a realizat ulterior şi cu seria Dragonball 7". La sfârșitul anilor +99
sunt difuzate noi seriale anime precum „Runonni Kenshin” („Samurai -
Full Metal Alchemist, „Inuyasha”, „Tu-Gi-OR”, Evanghelion”, „Full
Tokio Mew Mew”, filmul anime Metropolis”, și multe
2010). În **
Metal Jackel, »
altele. Aceste anime-uri, pe lângă un stil vizual inedit și specific, denumit
cool Japan” (McGRAY, 2002) combină acțiunea şi poveştile complexe, cu
teme precum: dreplatea, eroismul, Violenţa socială, etica, moralitatea,
identitatea, şi sufletul? (Steiff, 2010) Toate aceste anime-uri difuzate sunt
subtitrate ori dublate în limba română.
Anul 1997 marchează, așadar, în mod neoficial, începerea conştientizării
de către publicul din România, a faptului că anime-urile reprezintă un gen
artistic diferit comparativ cu desenele animate occidentale. Acest lucru,
credem, se datorează și contribuției altor factori.
* Detalii i
i îl legate de eveniment
ucrarea confine exemple pentru fiecare dintre temele listate
E
INTRODUCERE
neză a început să-și facă log
[la a
Încă din anii "70, animația În
BA E sdentul, ineepdind cu cel american, An:
preferințelor consumalerului occid E a Animgy,
i oon de iti”, are un stil artistic :
japoneză, cunoscută sub denumire ' Propriy i
Iemalice, ce se adresează iuiuror categoriilor de vărsta
gl [3
o bogăjic de motive
Părintele” recunoscut și chiar creatorul acestui stil de animație a fost Osarm,
Tezuka. a fac !
stinate tinerilor ŞI adulților și-au făcut rapid loc pe bis
Anime-urile de Ath
ate entertainment-ului din America, iar si
produselor mass-media destin
ivali ductiile Disney, si
pentru copii au început să rivalizeze cu produci Y, si alte desene
imate occidentale, care au fost şi sunt destinate, in mare măsură. di
anima ,
acestei categorii de vărstă. Importul de anime-uri şi achiziționarea de licențe
de către companiile de entertainment, de la companiile producătoare de
anime din Japonia, în scopul Incalizării anime-ului, prin subtitrare și dublare,
s-a dovedit a fi o afacere foarte profita bilă.
După anul '89, odată cu intensificarea schimburilor interculturale dintre
ţările europene și America, anime-ul a început să-şi facă loc şi în tori
preferințelor consumatorului european.
În ultimii 20 de ani, o dată cu dezvoltarea rețelei Internet şi a fenomenului
globalizării, cultura anime s-a răspândit la nivel mondial, produsele acestei
culturi au pătruns pe piețele animației, benzilor desenate, jucăriilor, muzicii,
vestimentației și altele. Deşi inițial cultura anime ajunsese în Occident prin
localizarea anime-urilor în Statele Unite începând cu anii '90, produsele
culturii anime ajung pe piețele din întreaga lume prin intermediul
eMarketingului, cu ajutorul reţelei informatice a Internetului.
România își deschide și ea porţile către schimburile interculturale iar
E on culturile care a pătruns în spațiul cultural autohton, este anime-ul.
Cine şi-ar fi imaginal, la acea vreme, că 17 ani mai tărziu, în Romănia, va
aparea 2
părea o piață pentru produsele acestei culturi? Initial, televiziunea
i REZULTATE ,
A TRE ERMINISTE "E CERCETĂR
ARTE ALE pETE I, My
Vii , I
ph inter „retarea informațiilor furnizate de :
1 pantie? cantitativă si interprelarea rezultatelor *reetare, %
8 Ndi de all relarca rezultatelor cercelării Er ra = Ulilizând
A ize § n i rivina Fii Prin prispa 7 5)
py Anal . Studi privin Marketing, “atei
inf ECE lurii
jematică §i simulare previzională dete
6. Model™ A 6 uenţelor exogene si endogene. Molina
; ropus pentru sistemul de influențe bit tina, 130
lului matematic propus.............. seen, | 30
determinante şi determinate, “EA, 136
u i
6.1 Sister del matematic P
bl. nțieri ale mode
ilele endogene
Notaţii............iasnnniteneete”e
TT TT mite? IRE
Lista fignrilor/graficelor. coors JEU—
: a enielct şi independența in
I ? VE] I TEE
53 Vor pătrat. InterPre sn,
. (HIT
izionale ale sistemului influențelor endogene și exogene
modelul TLL cocicereiiteneeeiteet ta li
vaca] 34
un SS
rene ATO
= acszesee 1 0
BRET LA
dT
BR |
ocna 174
MT)
en 178
Me!
Lista anexelor...............1......îimmetemătăt“tt 12272
Rezumatul [28ers arsine
Thesis SUMMUATY weve er
Introducere...”
DIUL ACTUAL AL CUNOAŞTERII ;
STA
PARTEA ÎNTÂI.
OBIECTIVELE CERCETĂR!! |
lui online în conte
asupra comerțu xtul
1. Rolul infloexttlor RE ete a produselor ir
apariției une er Ero |
H „a pumapa az nana REE SETE a 5 ale culturii, Cultu
aniMme..........* «ferite lor forme de existent ra
epte asupra difer I
= Asia alternativă sau o subcultură ? 5 i livităti: 10
anime: o cultu supra proceselor elementare ale aclivității de
SS 12
1.2 Influențe culturale “eMarketingului
or în contextul
roduse de animație la apariția unei piețe
consumat
2. Cultura anime- i la p STE
culturale multinaționale.......---"" ae o ideniitate propel ..cc 13
d : iei japoneze : Ti
2.1 Apariţia şi evoluția animației jap japoneze în Occident...................... 16
18
lor animatiei
2.2 Pătrunderea produselor anim Ah
: ; nime în România.............++mimmeimmesetistiniienieaeiaie
13 Manifestări culturale a E nga şi alte produse ale
24 Apariția pieței româneşti de produse anime, ma ,
culturii AMÂNE. ...crociorseecacsasssesernss4tneatareene en ADERAT
2.4.1 Convenția Nijikon în România. Studiu de CAZ.......ocvvreereerrerrsrsnsnnnni]
PARTEA A DOUA. METODOLOGIA CERCETĂRII
3, Model de cercetare propus în scopul studierii preferințelor
consumatorului de produse ale culturii anime..................
3.1 Morfologie şi relații funcționale...................v.iidiaiidiiei dnei iii ai ari atat titi 27
3.2 Trăsături conceptuale specifiCt......................ă un. âiiiii zică 10] PEER.
33
FREE EEE EEE EE EEE EEE EEE EE
4. eMarketingul culturii anime. Studiu de caz
4.1 Metodologia de validare a modelului de cercetare
42 Aspecte metodologice și organizatorice de realizare a sondajului
4.2.1 Realizarea sondajelor conform cu modelul PIOpUs...............-
4.2.2 Desfăşurarea cercetarii............................ aaa 40
BEARER ERASE EEE ETE RELE RELA EEE
VIII
qurveys: The study showed the positive
ucts and highlighted the main factors
purchase them, factors represented by the
decis! :
phe © can be the andmarks of a slogan in an advertising
fh. -
eve entual future scenarios, in the sixth chapter
.ylatio
smut? cin Ma athematica 70, was adapted and used to the
îl ms made ,
(he author, relative to the system of the
ces, representative for the behavior of the
the Tth, namely the presentation of
ions resulting from the conducted
information theory. informational entropy.
ergy, Internet. globalization, communication, anime culture,
s influences, consumer, Survey, manga
ral identity
Mulţumiri
Tin să mulțumesc domnul or Mihăiţă Niculae, un
ui profesor coordonat
adevărat părinte și mentor, precum și membrilor Comisiei de îndrumare.
vil
ure products: their eMarketing, Starting £
Fom
culture products, the anime cull ;
usin ihe fools maini rovided E
the
the author's case studies:
The paper contains three parts, €2
f conclusions 1 mmandations.
chaplers which form the first part, are presen,
the new E
the elementary Processes of the consumer
ry, in the context of the eMarketing
there is a description of how ;
it
ch of them having two chapters, ang th
e
final chapter o
In the first and second
regarding
CES on
veblenian theo
uliural trend, namely th
= analys;
ls
the theoretical polions
of this culture's influc
activity, according to the
Also in this first part, in the secan
on the world-wide level and how the market of the roduc
appeared, spread
of this new e culture, ©
ce of other states, it is also analyzed ho
Ww
ntered in Romania. In addition,
because we can USE the experien
benefits, justifying the need for this research
1 has brought global
this marke!
and the objectives of the paper.
Part two contains the third and fourth chapters in which the research
model is being realised to establish the
is presented. A research
methodology
anime culture products, followed by its
of the consumer of the
preferences
two case studies based on the online surveys conducted
validation through
by the author.
The third part contains
results of the research, Methods used were as follows: data analysis using the
the fifth and sixth chapters, which analyze the
a Statistics 17.0 program, the factorial analysis, the Onicescu
information statistics (informational gain, informational input, correlations
_ so on ), to study the links (hidden, false, weak, illusory, powerful) i
o bw the involved influences. The formulas of the informational
—— to the research results in the context of using Mă
ii : or study the influences determined by the bilateral or the
ctions of the attributes granted to the ani
e anime culture products
vi