alui al 7-ică, respectiv Teza se incheie cu capil IMEZeninrea princi FI i corceldrii | concluzii si recomandări rezultate in uma tării desfăşurate de Mor lor frend, tearia Cuvinte cheie: eMarketing, informaţiei ™ informafionald, internet, globalizare = “"Mrapie informațională, cer = "lice, enfin pe ne, înfrucnje cxogene, CONSHMa oy. [ cultura anime, infiuențe ! | vg lay, identitate culturală ley ip, COME manga, cinematografie. gaming, cos Thesis summary Even before 1989, the cultural world is surprised by a new form „p ven i it coming from the Japanese lands, art that became known aş „ânirme” in Europe and in many other countries, Beno La the background of development Witho ui America, subsequently world-wide phenomenon on precedent of the media communications. | With the apening of Romania(1989) to the outside cultural saraca even before that period, though unofficially, the new cultural trend Japanese animation first appears on the television channels, then în te virtual space of communication between the younger generations of n country, where there are manifestations and indications that a market for d products of this culture is required especially by the young audience, The reason for choosing the theme is that this new market, of the products of the anime culture, respectively the "perception" of the Romanian consumer of culture vis-ă-vis the derived products of the anime, have not been researched so far, no marketing studies have been conducted, neither theoretically nor experimental. The Internet and the few events of Romanian fans, the first online stores and not only, with a specific profile, are some attempts to "test" the new market for anime products. The polls conducted in the online surveys by the author, showed a favorable "perception" and confirmed the existing need for this type of products among young fans in Iv ustifying the motivation nly. i x „d not © of choosing the rege, h re po” of! jy locating and researching this "need" for progyeys ng ; ‘ PT All one of ar adjacent 10 the anime culture, a need that ţ Pecific to ow : 45 a the 1 cently 9" (he Romanian market, the author's i Ppeared U ution al 30 |alive® wv _# H re E and evaluating the research results, Using Various poice îs" possibility it offers For the study of the influences exerted by c I . - * the n ging on 3 phenomenon and their interactions, the attention bei ¥ | ng, in „e, directed to the 'perception” of the consumer vis-a-vis of the ani nime enon, implicitly vis-a-vis of the derivative products of this kind of a of the research are verified by the patented applicatio m MONALIS: belonging to the university professor Mihăiţă Niculae, PhD supervisor: In order 10 study of the anime products consumer, some mathematical models the future evolution of the influences that determine the decision proposed by the author Were mathematical specialised literature, adapted for each example. The novelty consists in applying Veblen's theory to Kotler's cybernetic model, using the analyzed, using an algorithm, from the btain the graphical representation of the solution for the algorithm to o system of the endogenous and m, from the perspective of Veblenian theory applied exogenous factors, studying the future evolution of this syste to the mechanisms in the "hlack box", in order 10 enlighten the effects upon the consumer behavior. The purpose of the research in the PhD thesis is to | identify and analyze of these new the market seement which is adjacent to the buying need patorită faptului că „anime”-ul înglobează pe lângă elementele definitorii, „ultitudine de clemente din cultura universală, cum este, de exemplu, I sic clasică ri şi cn tematică, impactul deschiderii acestei pieţe este considerat, şi une EEE prezent a justificat acest lucru, atât de ordin economic cât şi cultural, folosită ndesen pentru coloana sonoră a serialelor anime dar mu ștudiul oe “ul putând reprezenia un mediu de propagare al culturii globale®. oF emporane, in contextul globalizării, şi în aceeaşi măsură, e poate afirma cu certitudine că această teză aduce, pe lângă lă de ordin ştiinţific, importante contribuţii în studiul posibilitatea unor reale beneficii economice în domeniul „farketingului de bunuri destinate „entertainment -ului. e BIBLIOGRAFIE Acuff, D. Reiher, R., (1999), What Kids Buy: The Psychology of Marketing to Kids Paperback, Ed. Simon&Shuster 7. Armstrong, G., Kotler, P., (2016), Marketing: An introduction, Pearson Education Limited, Londra, Marea Britanie Beck, J., (2004), Animation art: from pencil to pixel, the history of cartoon, animé & CGI, Harper Design International, New York Bailey, K., (1997), “System entropy analysis. Kybernetes”, Volume 26, Issue 6/7, ISSN: 0368-492X, 674-687 Bailey, K., (2005), “Beyond System Internals: Expanding the Scope of Living SystemsTheory”, Systems Research and Behavioral Science, 22 (6), DOI:10.1002/sres.659, 497-508. 6. Bailey, K. (2008), “Boundary Maintenance in Living Systems Theory and Social Entropy Theory”, Systems Research and Behavioral Science, 25, DOI:10.1002/sres.933, 587-597 * Fabienne Darling WOLF a prezentat noțiunea de „cultură globală” în 2014, ca fiind o promovată prin intermediul noii cultură prezentă pe întreg mapamondul, de la Est la Vesi, media transnajionale. - 158 - Studiul deschide posibi litatea analizei sistemului format de influențele CXogenc şi endogene care dei ermină evoluția unor trenduri culturale cauzate de schi E a : imbiri pe Plata culturală internațională, a eMarketingului unor produse Clty : : : . : E rale noi, produse care Îşi fac intrarea pe piața din România, ca rezultat a] un : E : : OC evenimente culiurale sau prin „Internef”, prin intermediul arketingului, folosind medii online cum este „Fucebook”-ul, iar cercetarea Autorului a demonstrat acest lucru. Acesti studiu a demonstrat existența unui segment de piață rezervat Produselor culturii anime” în România, concret, existența cererii pentru acest gen de produse, inclusiv pentru localizarea „anime”-urilor în România, În contextul studiat, apare ca necesar si benefic pentru consumatorul român, intrarea pe piață a produselor anime”, prin import, şi achiziţionarea licențelor peniru aceste produse, de către firmele din România, de la companiile producătoare din Japonia. Costurile achiziţionării acestor licențe pot fi amortizate, în scurt timp, de încasările obținute din vânzarea produselor „anime” pe piaţa din România, piață deja existentă. Din acest motiv, a fost considerată importantă analiza fluxurilor culturale şi economice, determinate de fenomenul anime, cât $i a tiparelor comportamentale ale fanilor acestuia în România. Un astfel de studiu poate arăta beneficiile acomodării acestei culturi într-un context cultural deja existent, şi beneficiile economice și sociale ce ar putea rezulta datorită acestui fapt(Acuft, 1999). Piaţa „anime” oferă consumatorului român produse accesibile, plăcute, având multe trăsături deja familiare consumatorului de entertaiment din România, dar şi elemente noi, exotice şi inedite adresându-se tuturor categoriilor de vârstă, fapt ilustrat şi de sloganul conceput în urma analizei percepției consumatorului român asupra produselor anime, "Anime nu este doar un cuvânt, anime-ul este o lume!"("Anime is not just a word, anime is a world!") - 157 - Concluziile cercetării din capitolul 5, în u J ma analizei datelor oly; tinute în surale de aur. SU, precum şi demonsirează vizav namie’ este favorabilă şi nevoia derivate de gen este prezentă în România, cele două studii de caz-anchete online desfă instrumentele statisticii informaționale Onices folosind acestora cu ajutorul programului MON ALIS, prelucrării i de produsele culturii mai mult, rolul produselor destinate activităţilor recreative. d E) = mai important în ziua de azi când lumea se confruntă cu epidemii, cum este cea de COVID- entertaiment, devine mult 19, fluctuații economice şi alte lucruri cu impact negativ asupra vieţii umane. În acest context ¥ posibilitatea achiziţionării unei game diversificate a produselor de entertaiment devine o necesitate deoarece consumatorul este mereu în căutarea unor noi supape de eliberare a stresului si anxietății. Se poate afirma, de asemenea, că piaţa de produse „anime” va deveni accesibilă majorității consumatorilor de entertaiment în contextul în care obiceiurile de achiziționare se vor schimba, în sensul că, în viitorul apropiat, produsele online vor fi preferate din ce în ce mai mult, societatea actuală conducând la reducerea timpului liber, dar si datorită pericolelor de ordin epidemiologic ce pot apărea în interacțiunea directă cu vânzătorul. Simulări previzionale legate de comportamentul consumatorului au putut fi realizate cu ajutorul unor modele deterministe propuse de autor, rescrise sub forma ecuațiilor de stare. Vizualizând traiectoriile soluțiilor acestor ecuaţii, în timp şi în diferite ipostaze, s-au putut studia evoluțiile viitoare ale influențelor ce acționează în cadrul procesului decizional. Modelele deterministe propuse pot constitui instrumente utile în analiza evoluției unor fenomene de piaţă, pe baza informațiilor furnizate de chestionare, putând fi adaptate pentru orice date reale de intrare şi orice număr de stimuli studiati, ceea ce reprezintă încă o caracteristică originală a demersului. Este un prim pas, o cale deschisă pentru studii viitoare. - 156 - J etc.) Scopul studiului , după cum sugerează și titlul, a fost utilizarea teorjpj Informației în analiza picții, plecând de la studiile de caz realizate de autor, respectiv piafa produselor culturii anime”, de curând în România, al căryj studiu de marketing nu s-a realizat până în prezent, un prim element de originalitate al lucrării. Utilizând analiza negentropică Shannon-Onicescu asupra datelor rezultate in urma a două studii de caz, studiul prezent a demonstrat că percepția consumatorului român vizavi de produsele „anime” este favorabilă și dec; există contextul dezvoltării acestei piețe şi mai mult în viitor, afirmație susținută şi de simulările previzionale prezentate în ultimul capitol. Astfel, aportul de creativitate al lucrării constă, în primul rând, în utili- zarea statististicii informaționale Onicescu în analiza influențelor exogene şi endogene în interiorul comportamentului consumatorului de produse anime”, Plecând de la modelul cognitiv al cercetării, verificat prin analiza-test conformă cu logica acestuia, în capitolul 4, studiul blocului C-D al influențelor Vebleniene şi endogene a ocupat poziția centrală a întregului demers. Rezultatele sondajelor desfăşurate în cadrul analizei-test au fost analizate în articole publicate în țară şi străinătate precum și studii prezentate la conferințe internaționale. Pentru aplicarea formulelor specifice teoriei informației interacțiunilor diferitelor influențe endogene, au fost selectate segmente de respondenţi, divizați în funcţie de vârstă, gen si opțiune de cumpărare, asociate cu seturi de calificative atribuite în sondaje produselor de gen, urmărindu-se astfel percepția față de acest tip de artă, implicit față de produsele de pe piața anime”. Studiul percepției consumatorului a constituit şi obiectul unor articole în colaborare, prezentate în Spania, la Madrid si Sevilia, în cadrul conferințelor IBIMA, concluziile trecând prin filtrul programului MONALIS, aplicație brevetată a prof. Univ. Dr. Mihăiţă V. Niculae. - 135 = devine de asemenea importantă, Accesul la i nseannă doar Vizionarea unor stiri de in gimensiuni cum ar fi posibilitatea oferită piața de desfacere anime au avut un impact global. a produselor ARE rec această piață a inceput să se deschidă şi în România. produsele ei făcându-și loc în secțiunea produselor destinate entertaiment-ului, în România, piaţa produselor „anime”se află într-o continuă dezvoltare şi transformare. De la mici firme online şi vânzători particulari ce îşi promovau produsele pe grupurile de „facebook” şi „forum”-uri, această piață s-a dezvoltat prin participarea expozanților produselor cu specific anime”, la convențiile de gen. În ultimii ani, produse „anime” cum sunt benzile desenate manga® au pătruns şi în librării, un exemplu elocvent în acest sens fiind oferta librăriilor Cărtureşti, dar și a unor magazine cu specific divers cum este eMAG.ro, care astăzi prezintă peste 2000 de produse de gen, oferind consumatorului din ţara noastră multiple posibilități de achiziționare. Dezvoltându-se în principal în mediul online, la început receptionatd pozitiv, în principal de segmentul tânăr de consumatori(Mihăiţă&Cazacu, 2018), această piață s-a dovedit ulterior atractivă pentru orice vârstă sau gen biologic, oferind o gamă foarte diversificată de produse(Mihăiţă&Cazacu, 2019), adresată tuturor categoriilor de consumatori (cu specificațiile cerute vărstei, 2 Ce WL Benzile desenate numite manga, sunt realizate in acelaşi stil artistic cu anime-urile şi de multe ori servesc ca sursă de inspirație pentru acestea - 154 - Referitor la toate cele trel atribute (figurile 5.27, 5.28), atunci când yorbim despre interacțiunile de ordinul al doilea, analiza a doved Shes 1 unor inlvențe„surPrinzătoridramatie' asupra, ducath (TA Zi) _„urprinzătorieducativ” asupra „dramatic”( A(ZX,Y)=% ) și respectiv aticleducativ” asupra „surprinzător” (A(X/Y,Z)=16% ). aura 5.27a Analiza datelor utilizând formulele statisticii informați (interacțiunea „surprinzător” -„educativ” în segmentul timerilor), = hi To= Xb - = E EHTROM COMP IS ENTE “Letppngiptom pi E TMLUFI H ] TOTAL i = VY Fa E TEL Tm 1 JE-TOTAL rr = MAPE CE — a FEICARE CW 1 ee — ta ab AER TL TEI în ENE TRA Înca |V LVEVȚE OV I ENT GRETA SPEC, | Ce. _ Te Lil “ETA = Cl a au = "op E MUT PART ERATI ECE) AIE BECFTAŢĂ a = Tr = ape EEE) EEE caca = I | Hi Ebates E SUNT — pa EET. TEE FHALEA STATETYCA UTLEZAND EMERG BFORIMATIONALL ! =U Tarii Ey VTL Jet aste] Sursa: prelucrare M Excel pe datelor din tabelul 5.19 ALLY )=AICK/Y) şi AG,Y) ) = ACUY) => notații echivalente folosite de autor pentru uniformizarea simbolizării relative la aportul, respectiv câștigul informațional, pentru 2 sau 3 variabile, (Mihăiţă, 2016, pg. 108, pp. 118-120); M(E(X/Y) => notație folosită de autor în calcule pentru energia medie a lui X, în prezența structurilor variabilei Y; notație echivalentă, uzuală: F(X 7); (Mihăiță, 2016,pp.120-121) 82 - precedente: [Ar07) = E x) - E(X) ificativă: Coeficientul de corelație K a prezentat valoare semnificativ (5.11 me? Yi „Ha _0,4794 at i=l Ti. T, GTA [ (1 _=0,784 (5.12) = zm) EX) gociere a rezuliat: Valoarea coeficientului Cramer de a pr = Iun Ya Da = E EI E 31-24 3 _ 0,404 (5.13) r i; EA 5675-31-60 rezultate: existența unei corelaţii le două calități atribuite de Aceste valori au condus la aceleaşi fe semnificative între ce puternice și interinfluen şi anume: „Surprinzător” şi tinerii respondenţi ae culturii anime, „educativ”( figurile 5.27ab)" i. dintre calitățile dramatic” şi Referitor la interacțiunea de ordinul întâi, „educativ”, analiza rezultatelor a condus la concluzia unei relaționări existente( coeficientul de relaționare între cele două calități este acelaşi, în ambele sensuri:K(¥/Z)=K(Z/1)=0,92) deși slabă, care sugerează „educativ” si un aport informational foarte modest, AI{¥/Z)=AI(Z/Y)=1% (tabel 5.21) Rezultatele calculelor sunt asemănătoare pentru cele două sensuri ale interacțiunii studiate- „educativ”€ dramatic” importanța alternativei afirmative a calității „dramatice”, remarcându-se in primul tabel.(Tabel 5.21a): Ia(K/Zj=0,16 și la(¥/Z23)=0,84. Pentru a completa aceste concluzii, coeficientul Cramer de asociere, dintre „dramatic” si „educativ”, are numai jumătate din valoarea celui analizat anterior( V;=0,2=V/2), sugerând o interacțiune mult mai slabă. 13 xX cake i cali a, a i =AX/YVZ sunt notații echivalente folosite în Y i 3 Li + DI + TU TOTO ey a ai aa variabilelor =5)- 0,46 0,54 W(Yy)- W(Y)=0,08 Importanța globală ajustată a atributelor Y,, Y;, relativ Ia entropia informațională —H — Ta(Y)= T'a(Y2)= | Importanța globală ajustată a atributelor f, Y,, relativ |a energia informațională Onicescu-E Coeficient C 7 CN 0,479 elaționare mat prelucrare Baza datelor din tabelul 5.18 la câştigul informațional, s-au utilizat rezultatele Sursa: Pentru a calcu energiilor ajustate, formula folosind media ponderatd cu masele lor specifice. Cagtigul informational adus de F variabilei X' JOT) =W, -E,G0T, +7, E00) -EaX) 5 6) 126 -0,12=0,14 (14%) acelaşi rezultat fiind obținut folosind formula restrânsă: A/T) = (ET), -E-0) (59) transinformatia, Pentru calculul aportului informațional, AIX. Y), respectiv aportul adus de ¥ variabilei X, s-a folosit formula similară celei -80- țională: si ascmâinător, folosind entropia informa = ult FT Fuh) SE 2g = 00054; (5.8) În (1) 7, "J a 0,539 , sugerând alternativa „educativ”, în ambele cazuri. similitudinea dintre importanțele globale în interiorul setului de alternative DAN FB umérul segmentului respondentilor care ay S-a remarcăl calculate(importanță intrinsecă — si importanța extrinsecă, dată de n selectat aceste alternative). În com rietățile informaționale interpretative relative la de alternative, s-a constatat pletare, s-a folosit instrumentul statistic 4) procentajelor, respectiv prop importanță. Astfel, în exteriorul selului următoarea diferenţă de greutăți specifice relative la cele două alternative )- W(¥)=0, $54-0,46=0,08 (8%). Pe de altă parte, compararea studiate: W(TY. importanței informaționale în interiorul setului de alternative, a trimis la un 51(60 total) cu răspunsuri afirmative pentru „educativ” gi rezultat similar: „Furprinzător” (85%) comparat cu 27(36 total) de răspunsuri pentru „nu surprinzător” şi „Iu educativ” (75%), ceea ce determină o diferență, desi mică, în favoarea atributului „educativ” ( 10%). Tabel 5.20 Calcule corespunzătoare segmentului de tineri | COMPONENTELE ENTROPIEI [ H(Yy)= 0,998 H(FI= 0,610 COMPONENTELE ENERGIEI E(Yy)= 0,50 E(Yy)= 0,75 WA importanța extrinsecă /greutate specifică) | FIII -79- wu (¥)=(1-H(Y, DAZ HT) =0,006 fe, (1,)=(1-H(Y, J/(2— H(T) = 0,994 Aceenşi importanță se calculează folosind informații des re ajustată Onicescu, cu formula: Pre satrgta (5.3) pa n=2y, * EY ;)= ZF —0,502 |[E.(¥,)=2-E%,)-1=0,0034 n=2 2 E,(F,)=2-E(Y,)-1=045 EY;)=2% _= = 0,745 ||“u =0934 2 i=l (3.4) I Importanța intrinsecă are o notație similară celei precedente, bazată pe , entropie, dar foloseşte rezultatele energiilor ajustate Onicescu: R.(Y,)=E(Y)/ 5, = 0,007 (5.5) R, I, = E(Y,)S, = 0,993 Calculele pentru importanța globală -I'g, pentru variabila F, folosind entropia informațională, şi respectiv, importanța globală -I; , folosind energia informațională, au condus la rezultate după cum urmează: ZIP) Ray 6 I's = m = 0,539; 5 w,) j=l SW(Y,)-R.(T) (5.6) I. == 2 " = 0,54 NI) unde: W(¥y=51/111=0,46; W(Y,)=60/111=0,54. W(YJ+ W(YJ=1. Calculele pentru importanța globală ajustată -I, folosind energia informațională au condus la următoarele rezultate: TTII_FE) RY) 0,00 (5.7) IH)= 054 = CL) _WEIRE 09 d I(Y,)= I, _ 0,54 ,99 - 78 = respectiv cei 111 tineri respondent, „Stirprinzător”, „dramatic”, „educativ”, ativă a acestui atribut și a influenței ceea ce a condus la imporianța scmnific lui asupra deciziei. e ordin „0”, în ceca ce priveşte e, ambele având energii prea Influențele d atributele dramatic” și „educativ”, nu au condus la mai multă informați mici și entropii prea mari (peniru adjectivul dramatic” există 55 de mi” și 56 de „da? E(Z)=0,5; Ea(Z)=2 “E(Z)-1=0; H(Z)=1 51 de „nmu” versus 60 de , da”: ; pentru adjectivul „educativ” rezultatele sunt mai semnificative: E(1)=0,503; Ea(1)=2*E(1)-1=0,07; H(D) „educativ”: F (1, 7, 5%), cu7 grade libere și un nivel semnificativ de 0,05, în repartiția Fisher Snedecor (5,59). S-a demonstrat importanța adjectivului „educativ ”(), în prezența calității „surprinzător”(X) a produselor culturii anime, coeficientul X indicând existența unei interacțiuni puternice între aceste două calități. Pentru a calcula importanța intrinsecă a alternativelor Y, Ya, folosind entropia informațională-H, s-a notat; H(T)=H(Yj)+H(Y)(entropia totală a sistemului): H(Y,)=-5p6,)-log,p6,)=0,9975 62) H(Y,)=-% p6,)-log,p, )=0,6098 BE Tabel 5.18 Datele referito : in _ are ln sEgm surprinzător”, „dramatic”, „educaily” ri și setul E =, HCV) LESH) Y,=NU Y. EDUCA EDUCATIV TIV | TOTAL - a lp otal MU | SURPRINZĂTOR Total SURPRINZĂTOR TOTAL Sursa: cercetarea autorului(tabelul 2° de contingență) „surprinzător” asupra calității „educative” a Tabel 5.19 Influența atributului anime-ului DETERMINAT ) SA Y= DETERMINANT (X) EDUCATIV | EDUCATIV x =NU 21 9 SURPRINZATOR X,-SURPRINZATOR 24 Si TOTAL E TI Sursa: cercetarea autorului Rezultatul semnificativ a fost influența calității „surprinzăloare” a culturii În relația X>7, ceea ce aracteristicii „educative” a acesteia. calitatea este determinat de orat numărului 51 față de 60, ceea e-ul „surprinzător” și ute studiate anime asupra ¢ înseamnă că atributul „educativ” „surprinzătoare”, rezultatul pozitiv s-a dat tat 85% dintre cei care consideră anim ce a reprezen i în raport cu cele trei atrib 46% din totalul celor evalua - 76 Figura 5.26 Combinații propuse între adjective și grupele de respondenţi d iesiti r cultural, artistic, superior i A e Masculin CAS: Cumpărători o Segment IN ultural, artistic, minunat es ALM. Masculin [C-AM Necumpărători surprinzălor, dramatic O Segment H educativ : Feminin = E-D.E] S-au urmărit influențele fiecărui adjectiv şi interacțiunea dintre acestea, de cumpărare, utilizând rezultatele impactul acestora asupra deciziei cercetării. Dimensiunile care caracterizează influențele dintre variabile sunt: H și energia informațională E-Onicescu. Transferul de rea energiei informaționale (E), fie erință(ITEM _ 2) din cercetarea anime-ului, a fost: entropia informației informații poate fi apreciat fie prin utiliza a entropiei informaționale (H). A doua c desfăşurată de autor, relativă la calitățile atribuite „Evidențiaţi adjectivele pe care le considerați asociate anime-ului!" fr] Analiza informațiilor referitoare la segmentul tinerilor Cel mai reprezentativ segment de fani au fost tinerii, cu vârsta cuprinsă l4și 18 ani”. Procentajul maxim pentru setul surprinzător”, între majoritatea. Analiza a fost dramatic”, „educativ” este de 59,8% , deci aplicată, ca urmare, unui număr de 111 tineri, care au optat pentru toate cele trei adjective menționate. 12 TATI Sondajul şi rezultatele acestuia se află la adresa: hitps:/docs. google.com'spreadsheets'd'e/2PACX-IvQIWere VivOf i UG LnKix HTP _yesNELfhegtogil65990DOvSsSE72DM4EWSbFVHI- e3BD2FDLYg(publiml - 75. Excluzând din ecuntin cercetării segmentul tinerilor în sondaje, rămân 3" variante de cercetat cel mai reprezentativ Fespectiv numărul tuturor functii " ; uneiiil (AB, unde A=(respondenți de Ben masculin Necumpărători Jo de gen masculin cumpărători, respondent = 0h Tespondentide gen feminin) şi B=/setul „culrural-ariisiic-superior , setul „cultural-artistic-minunat", setul „surprinzător-dramalic-educativ”) S-au analizat răspunsurile furnizate de al doilea sondaj pentru cumpărătorii și necumpărătorii de gen masculin si feminin şi seturile de adjective selectate, S-a urmărit şi demonstrat ipoteza F',, care o completează pe H;, anume: segmentul masculin de necumpărători apreciază aceste produse pentru superioritatea lor ariistică, dar le achiziționează pentru că le consideră minunate, astfel rezultând o nouă motivație decizională pentru cumpărătorii şi necumpărătorii de gen masculin. Din studiul noului set de combinații, a rezultat că audiența de gen feminin este motivată, în decizia de cumpărare, și de interacțiunea dintre calitățile surprinzător si dramatic atribuite anime-ului. Metodele folosite pentru studiul legăturilor (ascunse, false, slabe, iluzorii, puternice) care există între influențele implicate/adjectivele atribuite au fost: statisticile informaționale Onicescu, cu rezultate verificate de aplicația MONALIS, statistica SPSS, coeficienții semnificativi precum: rata de risc a asocierii (ODDR/OR) şi coeficientul Q al lui Yule(Yule's Q), care ne oferă amploarea interacțiunilor dintre aceste influențe. Au fost selectate 6 combinații specifice între adjectivele/atribute care pot caracteriza un anumit tip de artă şi grupele de respondenţi, pe vârstă, gen si opţiune de cumpărare, conform schemei următoare: a. „surprinzător”, „dramatic”, „educaliv”- pentru segmentul tânăr (Tineri H;) b. combinații după gen şi opțiune de cumpărare(H; +H';) - 74 - RETAREA REZULTATELOR TAȚISTICII INFORMAȚIONALE, RKETINGUL CULTURII ANIMp 5.2 ANALIZA ŞI INTERP CERCETĂRII PRIN PRIS MA S STUDII DE CAZ PRIVIND eMA ÎN ROMÂNIA ăiarului Analiza influenței pe reepției asupra „deciziei etnii iarului » influență endogenă importantă Ii formarea procesului această influență a fost studiată prin Percepția este ccinfd, ie în rândul publicului anime dir decizional de cumpărare. În cons e efectua intermediul sondajelor onlin | ului pe plan socio-cultural şi H ME România, atât pentru a evalua impactul anim Marketingul produselor anime", economic, cât și peniru & gestiona în viitor e | S-a urmărit((Mihăiţă&Cazacu, 2018; Mihăiţă&Cazacu, 2019) verificarea tânărul segment din România, care reprezintă ipotezei Hy, anume: ! me români, a fost plăcut surprins de această nouă majoritatea fanilor ani formă de artă, pe care © apreciază și din punct de vedere ed::caliv, între cele segmentul cumpărătorilor de două adjective existând dependență și asociere; pe de altă parte, ar achiziționa aceste produse pentru gen masculin, ţii necumpărători de gen masculin ar superioritatea lor artistică, responden fi convinși să cumpere datorită interacțiunii dintre caracteristicile putea si dramatic, pe de o parte, şi dintre surprinzător şi anime surprinzăior educativ, pe de altă parte; publicul feminin consideră produsele anime ca fiind minunate, şi, prin urmare, le apreciază și din punct de vedere cultural artistic. Ipoteza H, este completată de doar la segmentarea pe gen biologic şi opţiune de cumpărare. ',„ care se referă la percepție, raportat In . : Brice . erei gara IL hitps:/idocs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACK- _e3BD2FDLYg pubhimi DesNkLfhogtogll6[5990DOvSsSE72D 4 EWBbFvHl- TE pp scorul reprezentativ a aparținut absolvenților de liceu(ceea ce punde nivelului de vârstă peste 18 ani), în număr de 150 { 56,5% deci majoritari) Figura 5.25 Graficul scorurilor pe grupe de studii LE li 8 | "BN =. ed | SMNATL LICEU MASTER FACULTATE ALTE MIVEL_EDUCATIE za datelor din tabelul 5. 17 Su. prelucrare SPSS pe ba Rezumând, majoritatea respondentilor au fost tineri, cu vârstele între 14 și 25-30 de ani, la liceu, facultate sau masterate, care locuiesc împreună cu familiile lor(C, Cs 2 Ej, figura 3.1) JTEM_I4. În afară de anime, mai aveţi și alt hobby? ondenti au optat pentru „gaming”, 68 de respo ceilalți peste 100 de respondenţi având drept artă culinară, IT, 43 de resp ndenti nu au menționat nici un alt hobby, diverse sporturi(judo, ciclism), desen, citit, zică, studiul limbii japoneze, muzică, etc. eral pentru modelul realizat, se poate concluziona: pentru produsele derivate ale culturii ul A, Figura 3.1), informarea complexă şi ponenta Aj) ca start în procesul fiind determinată de alte hobby-uri: programare, fi Ca feedback gen Identificarea nevoii (componenta A; din Block- completă despre acest nou tip de cultură(com anime are a deciziei cumpărătorului, a rezultat ca atorate influențelor exercitate de comp de form onentele preferințele culturale, d subsistemului C-D.(curba retroactivă E „ED 41 42) Ys Tabel 5. STTORAT TELE PROFESIONAL 5 : 14,6% 3,1% Sursa cercelarea aul v, a fost cel al ariei ocupaţionale culturale 37(14% y, Scorul semnificati situat însă după grupul „alte + ă sunt studenți sau Figura 5.24 Grafl e ioritatea fanilor nu | » însemnând că majoritat nu lucrează respectiv 197(74,6% ). elevi, ilor pe arii ocupaţionale încă, pentru ¢ = ul scoruri a tt Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.16 ITEM 13. „Care este nivelul de studii in care vă încadrați? ” (266 răspunsuri) Tabel 5.17 Nivelul studiilor(absolvite) [ GIMNAZIU LICEU | FACULTATE | MASTER ALTE [76 150 25 FI 11 | 25,6% 56,4% 9.4% 1,5% 4,1% Sursa: cercetarea autorului Distribuția frecvențelor este simetrică și mezocurtică(Skewness=0,868, cu eroarea=0,9; Kurtosis=-1,5 cu eroarea=2), multimodală, cu o precizie de -7]- (inti, de dota accasia, n fost dat de „Ea ic enracteristic grupului oritară 187, respectiv 69 Genul biolog „denţii de ger masculin, cu frecvența maj din sotalul de 268 de participanți. Seal nominală dihotormică. [TEM_II- „Corr focuieşti? = Tabel 5.15 Mediul de habilație al respondentilar Th | Cu i ] fratele prietenu tata 1 —7 | 2? 10 20 1 04 34% 3,7 „a a Ya a “n _ Sursa: cercetarea autorului Figura 5.23 Graficul mediului habitational al respondenților pt = pm E — _ - _ E TET | Fe. | 200 ATB ; g a _& e se 3 a CUFRATELE E Sursa:prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.15 au fostin mod detaşat mai Respondentii care locuiesc cu familia 178 de respondenţi, numeroși decât toţi ceilalți la un loc, reprezentat de variabilei studiate, motivul principal frecvență reprezentativă a tendinței stributia freventelor, multimodală, este fiind vârsta, nivelul de educație. Di area standard asociată=0,794; leptocurtică, asimetrică(Skewness=2,5 cu ero Kurtosis=6,5 cu eroarea asociată 1,587). Scala nominală, multihomică. - 10 - . interval, metrică. 5%, distribuția scorurilor a avut ș de 2 re corespunde grupelor de Pentru un i formă simetrică, tendinţă călre valorile mar!» ca tineri, deci de vârste mici. Cocficientul Kurtos's, egal cu 0,436 se încadrează recizie de 99%, justificând [-2.6: 2,6] inclusiv pentru op scorurilor- rilor pentru grupele d în intervalul admis riică n distribuției e vârstă —sondaj II 184 forma mezocu Figura 5.21 Graficul scoru 19-25 we BY | ANTE SEGMENTE DE VÂRSTĂ e baza datelor din tabelul 5.13 rai Sursa: prelucrare MS Excel Scala utilizată: interval, metrică Tabel 5.14 Genul biologic al participanților la al doilea sondaj MASCULIN FEMININ 187 gl 60,8% 30,2% Sursa: cercetarea autorului Figura 5.22 Graficul grupelor de gen-sondaj Il E 1} „Er a — Sursa: | prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.14 -69- „aspunsuri ale respondentilor In al doilea * a 1 pc sunt apropiate: media=53,6 iar Mediana=56, „preciată ca simetrică, mezocuriică, oe 9% gkewness=0,078 cu eroarea 0,9; cocficie ti oc AI : 520 Re Hii prezentatare procentuală a scorurilor pent niru achiziționarea produselor anime motivată de participarea la Evenimente de gen aa FROCENTE LE. § DA SIGUR POATE NU ŞTIU KU CONVENTIILE AMIME_CA MOTIVATIE PENTRU ACHIZIȚIONARE Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.12 Semnificaţia rezultatelor obținute pentru această variabilă este efectul pozitiv produs de participarea la evenimentele anime asupra deciziei de achiziţionare a produselor de gen: frecvența răspunsurilor afirmative, 81, a avut valoarea maximă. Scara utilizată: nominală, multihomică. ITEMII 9-10 „Vârsta și genul biologic" Tabel 5.13 Vârsta participanților la al doilea sondaj 31+ 26-30 19-25 3 3 76 1,8% 1,1% 28,4% Sursa; cercetarea autorului Scorurile cele mai mari s-au datorat participanților cu vârsta cuprinsă între 14și 25 ani. Scorul majoritar, 184, reprezentativ pentru tendința ile respondentilor de vârstă 14-18 ani. variabilei a fost format din răspunsur piată de grupul respondentilor Valoarea medie a scorurilor a fost 67, mai apro -68- m“ determinat admilcrea formei 4], cc r fiind uniform repartizate ir rmise:[-4: = le scorurilo frecvente lizată nominală se află între limitele simeirice, mezoc urilce, i valorii ji. Scala uti or jurul valorii med iziționarea produselor anime ¢, i pray I scorurilor PE : evenimente de gen “I 19 Grafic! bo Figura 5.19 iE ; participării ! INTERESAT METHTERESAT | ram RER o TEA al cn 's relucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.10 ITEM 8. „Veli ct ime din motivul participării lao LL | _ comenție/manifestare Eu specific anime: participanți sunt 68.3% , respectiv 81 dintre articipării la © manifestare anime, ei studiate. Curba distribuției este foarte interesați să cumpere, procentul reprezentând în wma Pp răspunsurile majoritare, tendința variabil odală(există mai multe moduri) valoarea medie este 53,6, care ar multim corespunde variantei aproape sigur, Scala utilizată nominală, multihomică. Tabel 5.12 Achiziţionarea produselor anime motivată de participarea la evenimente de gen | POATE NU NU Ă | ȘTIU | 56 [81 46 58 27 | EEE 21,6% 10,1% Sursa: cercetarea autorului Influența participării la evenimente anime, asupra deciziei de cumpărare a ost aproximati proximativ egal reprezentată de patru din cele cinci variante de -67- reprezentativă pentru aceasiă varinbilă, n fost deci formată d pentru mine, Însemnând pentru uz personal(61 5%) Ha pn p,? En Figur 3.1).5cala nominală multihomică. Dy» D> JTEM_7. „După ce vizitaţi o manifestare anime (de exemplu o conve sunteți interesat să cumpăraţi produse anime? " nție) Rezultatele obținute pentru interesul de achiziţionare a produselor anime înregistrează mai multe valori modale, destul de apropiate ca mărime, urmare, tendința variabilei s-a apreciat ca fiind reprezentată de valoare a medie: 534 şi respectiv, mediană: 10. Distribufia frecvenţelor are o formă coeficientul Skewness fiind -0,666e [-0,913; 0,913), cu o simetrică, precizie de 99%. Tabel 5.10 Interesul pentru achiziţionarea produselor anime, ca urmare a participării la evenimente de gen FOARTE” | DESTUL DE | PUTIN NUSTIU [NU SUNT INTERESAT | INTERESAT | INTERESAT | INTERESAT | 7] 86 24 70 3 31,5% 32,7% 9% 16,1% 1,1% | Sursa: cercetarea autorului Tabel 5.11 Statistici pentru interesul achiziţionării de produse anime Statistici N Valide 5 Absenţe 0 Media 53,40 Mediana 70,00 Modul 3" Coeficientul Skewness -0,666 Eroarea standard Skewness 0,913 Coeficientul Kurtosis 2.245 Eroarea standard Kurtosis 2: 1 "Sursa: cercetarea autorului -2,2145, sugerează O distribuție a Coeficientul Kurtosis, cu valoarea de precizie de 99%, dar ticurticd, pentru aceeaşi scorurilor de formă pla e 95%, același coeficient Kurtosis admițând un nivel de încredere mai mic, d Gh five, ale e spunsuri afirma “tor Care ay i 1% 3 produse, s-au înregistra“ D E? An figura ee Sala "Pina jme. (Ce ii negative şi 169 de Hispungy, e ris infa variabi „e zentatiY pentru tendința variabilei Studia), fiind repre jurul mediei 134, cu o devia, cumpărat produse an afirmative, ultimul scor ost si Distribuţia «corurilor 1 fost * iy 187 standard de aproximali* _ ră scări none în În , scap @ părea mdr ana ITEM_& „În ce se h precedentă? PENTRU MINE 167 Ta bel 59 Sco Figura 5.18 Scopul a Er E Ep îi a Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.9 În ceea ce priveşte motivafia cumpărării unor astfel de produse, motivul principal carea rezultat este pentru uz personal în proporție de 62,5%, respectiv 167 de răspunsuri pentru această opțiune, aproape de două ori mai numeroase decât cele pentru negarea achiziţionării unor astfel de produse. Desi produsele anime nu par potrivite, în opinia respondentilor, pentru a face un cadou, ele sunt achiziţionate strict pentru cumpărător, Frecvența -63- |atele preferințelor de subtitrare au d Rezu ondentilor vizavi de produsele anime, în procent di resp pritrării (cumulativ, a bel 5.10). (funcflonala DP Ej, u Tabel 5.7 Importanță preferinței pentru limbă(privind pi Limba INDI ENGLEZA 88 77 32,8% [265% Sursa: cercetarea autorului Se observă că limba română este cea preferată(40,3%) 108 răspunsuri în favoarea acestei opțiuni, frecvență repre tendința variabilei studiate. Scala nominală, multihomică. ITEM_5,4ţi cumpărat vreodată produse având o iegăiu postere, figurine, cărți de joc, păpuşi, haine şi oric (manga, -ul sau un alt semn distinctiv în legătu care poartă marca, logo Tabel 5.8 Preferinfa pentru produse derivate ani AM CUMPARAT NU AM CUMPARA 169 99 63,1% 36,9% Sursa; cercetarea autorului Figura 5.17 Preferinfa vizavi de produsele anime. Frecvențele NU_AM_CUMPARAT AM_CUMPARAT ACHIZITIONRE_ PRODUSE poziționat între adjectivele „culiuraf” „: şi I)) iar scorul maxim, 231, , fosi "nay, de “Orde, mediu a fost de 123,4 (functionala DI E2, Figura 3- adjectivului „interesant E ITEM_3. „Cât dle des V România? spini. ui Tabel 5.6 Importanța subtitrării anime-ului DE CELEM | dm ge AI MULTE OR; a 170 | 16,4% 63,4% [ 20,2% | : Sursa: cercetarea autorului izionaţi anime-ur. i subtitrate de către Brup, vil | NICIODATĂ Figura 5.16 Graficul frecvențelor absolute pentru importanța Subritrtr; ig ; PL TEA of a i DE CĂTEVA ORI DE MULTE ORI VIZIONARE SUBTITRATA E : Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 5.6 Scorurile cele mai mari au fost în favoarea vizionării de anime-uri subtitrate, respectiv frecvenţa 170, a opțiunii „de cele mai multe ori”, superioară celorlalte rezultate şi reprezentativă pentru tendința centrală a acestei variabile. Distribuţia scorurilor, pentru coeficientul Skewness 1,692€[-2,45;2,45], interval admis(eroarea Skewness standard a fost 1,225), indică o formă simetrică, cu o eroare mai mică de 5%. ITEM 4. „De obicei vizionafi anime-uri subtitrate în limba română sau in limba engleză? ” -63 - 97% dintre respondenti mu răspuns afirmativ, respectiv 260, frecvenţă v reprezentativ care caracterizează tendinţa variabilei studiate. Scala nominală, dihotomică. ITEM_2 „Bifați adjectivele pe care le consideraţi asociate cu anime-ul " Tabel 5.5 Adjective asociate anime-ului SURPRINZĂTOR | MINUNAT [SURPRING TOR Lid SL UNAT | INTELIGENT] — Som 87,5% Le _ [SPECIAL LLL INFERIOR EOPERIOR-| — 56,1% 53.4% E STA | | COLORAT ARTISTIC -EDUCETIS- CULTURI. | 122 170 117 128 | — 15% 64.4% 13,3% BR | — DRAMATIC SLAB — 149 10 56,1% 35% sin = Sursa: cercetarea autorului Figura 5.15 Reprezentarea grafică a frecvențelor absolute a adjectivelor 1 4 a i / Ss i a ADJECTIVE ASOCIATE AMIME-ULUI ery Lp Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din tabelul 5.5 Cu privire la percepția fanului anime, s-au înregistrat 1726 răspunsuri, participanții având posibilitatea de a selecta multiple caracteristici ale anime- ului. Valorile maxime înregistrate sunt ale adjectivelor favorabile oarea mediană a rezultat de 134, fiind poziționată inteligent", în intervalul [128;140]. Scorul produselor anime. Val între adjectivele cultural" Și » ry anime, com , al achiziion™ ol ; PE și de dintre participi 3_lea item Sar" se referă la localizarea anime.y,, re au optat pentru importa, a n al rezultatele obținule de 63 4%(170 pa gm feră la protiva — Ee ij țintă evidențiate ria © ronald; nivelul de ndenți sunt tineri, împreună cu familia(664%, |, educație, chiar și mediu] cu vărsta între 14 și 35 anid ), av ică a datelor(Cazacu,201 a,c) p Dacă răspunsul este DA, vă rog să i anime-ul i dacă răspunsul este NU vă continuaţi parcurgere mulțumesc și vă m informarea personală! Tabel 5.4 Cunoagtered anime-ului [” Nu cunosc ANIME-ul & Cunosc ANIME-ul 260 (= 97%) (=3%) condus de autor/cercetarea autorului rității cu anime-ul Sursa: sondaj statistic Scoruri și distribuția frecvențelor familia Figura 3.14 | al E e n -- i Sursa: prelucrare SPSS pe b -61- RI Diferența csic nesemnificativ A :212(masculin) față de 204(femi min) Distribuție simetrică a scorurilor în jurul valorii medii 20 mediană), cu deviația standard mică (5,66) Aegală cu valoarea Fi igura 5.13 Frecvențele absolute ale categoriilor de gen * = ps UF armărăniț L Fartcipanții grupați în raport cu genul biologic Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.11 Aceste observații conduc la o imagine favorabilă, pe ansamblu, vizavi de noțiunea studiată, cu preferința subtitrări produselor derivate, a achiziţionării pentru scopuri personale, cu precădere în rândul tinerilor, cu vârsta între 18 și 25 de ani, genul biologic fiind nesemnificativ. Un al doilea sondaj, condus de același autor, (ianuarie, 2018) se adresează, de data aceasta, unui grup eterogen de 268 de persoane, pe o perioadă de numai 2 zile, în timpul sărbătorilor de iarnă, grup care face parte din grupurile de discuții legate de mass-media entertainment. Informațiile legate de anime au constituit obiectivul primului item al acestui al doilea chestionar și au demonstrat existenţa celor care cunosc anime-ul, în procent de 97% (260 de respondenţi), reprezentând informația. Percepția cumpărătorlui de produse anime a fost identificată în următorul item, prin adjectivele care indică acest tip de cultură, considerat ca fiind interesant, adică: 231 participanți (315% ), urmat si justificat de artistic şi surprinzător. Atitudinea față de produsele derivate ale culturii anime a fost urmărită si prezentată în itemul al 5-lea al chestionarului, unde 63,1% (169 = 6 - E , A le absolute ale eategorillor de yy fm pena et Paste ups pe a ra participari 8 RETR ass a baza datelor din tabelul 4, lo mt pm re Sursa: prelucra ; e testului Student pentru categoriile de vârstă Figura 5.12 Rezultate! bani gl Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.10 Testul Student t împarte scorurile în 3 grupe ordonate crescător, de la vărsta peste 30 ani cu cel mai mic cardinal, la vărsta sub 18 ani şi cardinaly| maxim. Două intervale de vârstă conțin valori mai mici decât 100 şi numai un interval, cel al tinerilor, între 18 și 25 de ani, confine frecvența absolut 365, încadrată în intervalul [300;400]. Genul biologic În acest item s-a utilizat o scală nominală, de tip dihotomic: 1=Genul masculin ; 2=Genul feminin. Au răspuns 416 participanți(un număr de 6 Persoane care au participat la sondaj, nu şi-au comunicat genul biologic) - 59. II LI = ye aan RR 1 iaca Valer shure Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Tabelul 4.9 Item 11 Caracteristici ale grupului țintă: Vârsta s-a utilizat o scală noncomparativă de tip interval, deci În acest item a respondentilor se situează în metrică. Se observă că marea majoritate 18-25 de ani, în procent de aproximativ 89% din totalul intervalul de vărstă: item(13 persoane nu şi-au comunicat vărsta). de 409, care au răspuns la acest 18-25 ani : 25-30 ani: > 30 ani Scala utilizată segmentele scalei: pentru caracteristica vârstă, de tip interval, permite utilizarea mediei aritmetice, a testelor Student şi Fisher pentru semnificația statistică a ficientului de corelaţie. datelor, precum si a coe valoarea coeficientului de Pentru caracteristica vârstei, oblicitate „699 situată in interiorul valorilor admise([-2,45;2,45)) precizie stabilit(95%), ca urmare distribuția este valoarea medie fiind 136,33 a de 99%, Skewness este 1 pentru nivelul de simetrică, cu valori dispersate ca omogenitate, e la medie de 198,46(pentru precizi etrie pozitivă: 1,99>1,225). Grupul cu grupul corespunzător vârstei între 18 § dinta variabilei, datele fiind grupate. iar deviația standard d cele mai distribuţia prezintă o asim multe componente, 365, a fost i25 ani, grupul reprezentativ pentru ten -58- relative Ia scopul achiziţionări; Bear Loc scop 308 Î m ac pen (ru —oz | 7 „TI fi Al — aiclor din tabelul 4.9 TA TUL a. E jw fi Scopul asiEERmARE Figura 5.9 agama reer a Es EEE ST ACHIZIŢIONĂRII oe prelucrare SPSS pe bază datelor din tabelul 4.9 unt situate în intervalul (0;100], şi numai valoarea terval de frecvențe [300;400]. iar caracterizarea variației în funcție de scala Trei grupe de valori 5 extremală se află în al doilea in Distribuția este multimodală de distribuția frecvențelor, mezocurtică, asimetrică nominală este dată negativ(cu tendință către valorile mari). Media este 102,5 iar mediana este 50,5. Reprezentarea pe locurile: unu, doi, trei, cu frecvență maximă. Grupa întâia, scorul de un singur vot, are se următoare a fost realizată reprezentarea P-P Plot conform testului Student. prafică conformă testului aliniază crescător grupele de frecvențe mai mici, și respectiv patru, cu „pentru că m-a rugat un prieten”, conţinând mnificație statistică neglijabilă. În figura -57- opțiuni:1:2-3). valoare medic(opțiunea 4: „destul de importantă”), valoarea maximăfopliunea 5: „foarte importantă”). Rezultă tendinţa câtre ultima opțiune deci câtre valorile mari. Item 9 „Preferința pentru produse adiacente anime-urilor" Tabel 5.2 Statistici pentru preferința față de produsele adiacente anime Minim FE Maxim 316 Procente | 25% 0% 50% 207 15% 36 Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8 Figura 5.8 Diagrama scorurilor relative la preferința pentru produse anime Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.8 În acest item s-a utilizat o scală nominală de tip dihotomic: 1-nu preferă produsele derivate anime; 2- preferă aceste produse, Au răspuns 414 participanți. Rezultatul a fost preponderent în favoarea produselor derivate anime. S-au evidențiat răspunsurile afirmative, reprezentative pentru tendinţa variabilei: 316 faţă de 98 răspunsuri negative. Distribuţie simetrică a scorurilor. Item 10 „Scopul achiziţionării produselor anime” Au răspuns 410 participanți. S-a utilizat scala nominală, noncomparativă. Răspunsurile cu scor maxim sunt 308, indicând nevoia achiziţionării pentru „folosință personală”: produsele sunt cumpărate, în majoritate, pentru însuşi cumpărătorul. 28 = CN 5 idenţi iată şi În acest caz, am evidențiat câțiva Aplicând analiza umivar i icy Tabel 5. | Statisticile sc lor obținule pentru importanța 1 i Statistic a pian —riptive ive pentru Eroare | Papritrării”” standard 277 2,036 2 rare boltire Kurtosis 2» „036 indică, pentru i, intervalul admis [4:4], © formă mezoc şi Urlieă . 1,582 nu iese din limitele admise [-] £26. , deci curba de distribuție a — ŞI, I 5% din cazuri, distribuția a Să se int ştiinţele sociale nivelul de preci _ D pc Es te cel menționat, vom 5%, ca fiind simetrică, mezocurtică. Figura 5.7 Rezultatele es testului Student t pentru importanța Subtitrări considera distribuția, cu o eroare mai mică ec rea Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4 tu estul Student f pentru semnificaţia statistică a diferenţelor dintre i prezintă cele 5 grupe de valori, ascendent, egal distantate, separate trei subgrupuri în 1 | in bgrupuri în funcție de valoarea frecvențelor: valori mici(primele trei - 33 - media este 220,71 care se apropie cel mai mult de scorul adjectivului EDUCATIONAL, scorurile situate sub această valoare aparținând adjectivelor: superiori 190), colorai(187) şi singurele adjective care exprimă o apreciere negativă, având un număr neglijabil de voturi: inferiar(3) ELI respectiv slab(3). Figura 5.5 Diagrama frecvențelor adjectivelor atribuite anime-ului Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Figura 4.6 Item 4 „Importanța subtitrării produselor anime” S-au primit 415 răspunsuri, participanții având o singură opțiune posibilă, evidențiindu-se, aga cum se poate observa și din grafic, opțiunea „foarte importantă”. Scorul maxim este 277, corespunzător răspunsului „foarte importantă”, reprezentând 66,75% din răspunsuri, reprezentativ pentru tendinţa centrală a variabilei studiate. Figura 56 Diagrama frecvențelor relative la importanța subtitrării | important mortii | IMPORTANȚA. SUBTIT RARI Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din tabelul 4.4 „să scorurile fine foarte dispersate d asimetrică pozitiv, epton ti ctu de E Kurtosis are va, valoarea medi (ea [4 deci distribuția prezintă dn ny 4,597>4, intervalu iv semnificativ): ate cu anime - I i tc „avut posibilitatea să bifeze mai „ ondenti * lorile maximale au fost Înregistrare s-au configurat astfel. at i (raferior) FR Figura 5.4 ADJECTIVE A n E [or Tar TOE TIT CT 6 EFECIAL ETI TERITATIC Em CULTUTAL Fim ITT ELIGENT Eom LILTUITAT "BITI “EDUCATIONAL | 215 SOPEFIOE | 10 ~TOLOFAT | 187 | LE | SLAB 5 AB 1 "IMFTFIOE. 3 Sursa: prelucrare SPSS pe baza datelor din Figura 4.6 tivelor care exprimă aprecierea dată de respondenţi Numărul adjec e este 14, un număr par. La mijlocul seriei se află adjectivele produselor anim CULTURAL(251) si INTELIGENT(247), pe pozițiile 7, respectiv 8 deci valoarea mediană se află între aceste două calificative. Adjectivul INTERESANT are scorul maxim de 368. Caracterizarea variației, în funcție de nivelul de măsurare, realizat la acest item, se apreciază prin indicatori ca: distribuția de frecvențe şi procentele. Majoritatea scorurilor realizate, se situează deasupra valorii 100, deci putem spune că aprecierile pozitive prevalează, creând o imagine favorabilă, -53. de comenzi:,Analyze-> Nonparametrics Tesis->2 5", urmată de sclectarea opțiunii de testare, în funcţie de entru cazul unui eşantion mai cu o precizie de 99%, utilizării sceveniei dependent Sampl cardinalul eșationului putin numeros, s¢ pol deci 0 marjă de eroare d Figura 5.2 Utilizarea testelor ne e. analizat, de exemplu, p te utiliza testul Monte Carlo, e cel mult 1%. Ee oer CEE a roni Sondaj 1(Cazacu,201 6b) pondenti sunt vizualizate grafic utilizând Rezultatele obţinute de la res nie, total 422, au răspuns la alegere la oricare sPSS-ul. Persoanele participa dintre itemi. Item 1. „Fi amiliaritatea cu noțiunea de anime” tuația scorurilor fiind S-au înregistrat 416 răspunsuri, si prezentatd in grafic. Metoda diferențialei semantice a abilă vizavi liaritatea respondentilor cu nofi de fami Scorul reprezentativ pentru tendinţa i re considerd anime constituit din familiar”, cu frecv %, din total răspunsuri. Coeficientul Skewne imetrie pozitivă, eroarea tia scorurilor este fiind de 0,913, intervalul adm condus la o imagine favor unea de anime. centrală a variabilei studi ul “extrem de ate, este ss egal cu 2,134 indică o as is este [-1 82;1,82]. Distribu e ~ modul), al dispersici(deviaj, g reddit : tendinței centrale pol venfe(coeficientii Skewness şi Kurtog,, , i 1 i 1] variația) be ide bari (figura 5.1 a)) a, i-am numil Ta 5.10) Indicatori siatistici de bazd pa | tru scala nominală, este dată de coeficieny, : Phi şi Cramer' V, pentru dimensiune, datelor, pen de coeficienții bile: „Analyze->Crosstab->Statistics (figura 5.1b)) ile: , Figura 5.1b) Indicatorii corelației Corelafia asocierii dintre varia ri Cam E . Tipas_Fe) | creta | pms rd a soem LT | agati ry Em [lies | literat sy Wimin J ana H E _ Circe || Da Wine: diode m aa [Duss oe | One BET L = _, lie : Cota tenta re ta LE far desi riza ierta ay : at ÎN E | THE LL a ] . =i es E CE ET SERIE ET STTTTTTTINEENEE Pentru realizarea graficelor se accesează opțiunea corespunzătoare din lista de comenzi: „4nalyze->Frequency->Charts". Dacă se doreşte, în completare, aplicarea testelor neparametrice, programul include facilitatea -5]- PARTEA A TREIA. REZULTATELE CERCETĂRII, SIMULARI PREVIZIONALE 5, ANALIZA ŞI INTERPRETAREA INFORMAȚIILOR FURNIZATE DE CERCETARE 51 ANALIZA CANTITATIVĂ ŞI INTERPRETAREA CETĂRII UTILIZÂND SPSS. STUDII DE REZULTATELOR CER an s-au utilizat diferite tipuri de scale: nominală, ordinală şi de tip interval(Cazacu,20 17d). pn Pentru primul tip de scală, cel mai utilizat, tendința centrală este dată de valoarea grupului modal. ys Pentru scala de tip ordinal, se calculează mediana, ca fiind valoarea reprezentativă a tendinței centrale e, cum sunt cele interval este utilizată pentru datele grupat Reprezentativă aici este valoarea mediei yw Scala de tip relative la vărsta respondentilor. şi grupul de frecvență maximă. imele două tipuri de scale şi împrăștierii”), aritmetice.Semnificativ este „Abaterea medie”, pentru pr respectiv „abaterea standard” pentru scala de tip interval(indiczatori ai, alături de „distribuția frecvențelor” (indicatorii sunt: coeficientul Skewness, metrie, respectiv coeficientul Kurtosis, pentru reprezentativi ce ilustrează modul rează sau se răspândesc, uniform sau nu, pentru asi boltire) sunt câteva exemple de indicatori în care valorile variabilelor se ordonează, se aglome indicatori utilizaţi în analiza univariată. în jurul valorii lor reprezentative, | cercetării, cantitativă a rezultatelor obţinute în finalu hetelor online pe bază de chestionare, de către prezentată în capturile Pentru analiza respectiv prin desfăşurarea anc autor, s-a realizat o bază de date în programul SPSS, ce urmează, conținând valorile variabilelor de interes. Utilizând secvența de opţiuni „Analyze->Frequencies->Statistics", pot fi calculati indicatorii -50- rurilor pentru categoria de vj 4.14 Graficul 5¢ it | m Între 18 şi 25 de apj m Intro 26 si 30 da apy Figura m Poste JO do ani uz: [Is Excel datele din Tabel 4.10 „„dicator nu este semnificativ, Proce, le ivește genul, , În ceea a rind foarte apropiate, desi genul masculin a fo,, de bărbăți și fe | L : ; . i {1 Statistica scorurilor relative la genul respondenților Tabel *- Sursa: cercetarea autorului Figura 4.15 Graficul scorurilor relative la genul respondenților PARTICIPANȚII LA SONDAJ, PE CATEGORII DE GEN 212 | m FEMININ mMASCULIN Sursa : prelucrare MS Excel utilizând datele din Tabel 4.11 -49. Figura 4.13 Graficul scorurilor obținute pentru scopul achiziţionării @ Pentru mina Ce — @m Pontru a face un cadou @ Pentru că m-a rugat un i 1 prioton să lo achizifionez | ye! pentru al | | [Nu am cumpărat NUMĂR i Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 49 Marea majoritate a respondentilor, respectiv 76,3% (316 din total 414%au cumpărat astfel de produse. Referitor la scopul cumpărării acestor produse derivate, marea majoritate au afirmat că le-au cumpărat pentru ei înşiși(308, din total 410), fapt ce întăreşte concluziile anterioare. Acest lucru vine să sublinieze complexitatea dar si creglerea nevoii consumatorului de anime-uri şi produse derivate, toate acestea fiind în contextul afirmării tot mai clare a noii identități culturale a fanului anime. Necesitatea determinării mai precise a categoriei țintă de consumatori, a condus si la analiza „Vărstei”, respectiv „genului biologic” al persoanelor participante la sondaj, ca variabile perationale. La întrebarea legată de vârstă au răspuns 409 participanți, dintre care marea majoritate au fost tineri între 18 și 25 de ani. „În ce categorie de vârstă vă incadrafiT"(409 răspunsuri) Tabel 4.10: Statistica s scorurilor ! relative la categoria de vârstă Peste 30 de ani Sursa; cercetarea autorului - 48 - » având o legătură cu anime. yg, „Aţi cumpărat ra jr haine şi orice alte produse co ine, cărți de care le pune în legătură " postere. figur Wis distineti Fă cu gp marca, logo-ul sau ul) (414 răspunsuri) Tabel 4.8 Statist! A PENTRU PR ZE INTA F EFERINTA i ME-URI J x r ca SCOT iacente anime . ive la preferința pentru produse , rurilor relative € anime 12 Graficul seca TA PENTRU PRODUSE Figura 4. © pREFERIN PREF E TE ANIME-URILOR ; „lucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.8 Sursa: lucrare : sul 4 5 pict ger cumpărat mărfurile menționate în întrebareg precedentă?" (410 răspunsuri) Tabel 4.9 Statistica scorurilor relative la scopul achiziţionării SCOPUL ACHIZIŢIONĂRII PRODUSELOR ANIME || NUMĂR Pentru mine 308 Pentru a face un cadou 12 | Pentru că m-a rugat un prieten să le achiziţionez pentru el | |L_Nu am cumpărat 39 Sursa : cercetarea autorului -47- Secţiunea 3. Variabile operaționale: „aritudinea” şi „Motivaţia”. „Aţi cumpăra discuri Blu-ray/DVD-uri cu anime, subtitrate în mod afi cial „le călre profesionişti, din magazine?" Din cele 410 răspunsuri la această întrebare, aproape jumătate au răspuns afirmativ. Tabel 4.7 Statistica scorurilor pentru preferința achiziţionării de produse subtitrate PREFERINȚA A ACHIZIŢIONĂRII NUMĂR MAR | FROCENTI _DE ANIME-URI! SUBI BTITRATE __ sI Sursa : cercetarea = Figura 4.11 Graficul scorurilor relative la preferința achiziţionării de produse anime subtitrate PREFERINȚA ACHIZIŢIONĂRII DE ANIME-URI SUBTITRATE Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.7 Acest lucru, coroborat cu faptul că există interes considerabil față de grupurile de fansubbing din România, cât şi cu faptul că există interes semnificativ legat de subtitrarea corectă, ne conduce la concluzia că la noi în țară s-a format deja un segment de piață, mai exact o cerere bine definită pentru DVD-uri şi discuri Blue-ray cu anime-uri, subtitrate în limba română(Figura 4.11). Ca o consecință a existenței segmentului de piață menționat anterior, există şi o cerere pentru produse derivate din anime, în particular, traduse în limba română. Acest lucru confirmă ipoteza prin care, în majoritatea cazurilor, fanul anime capătă o identitate culturală, fapt ce-l determină să achiziţioneze aceste produse derivate: abs fansubbing din România. PS ore cunosc existența grupurilor de fansubbing E ve la Figura 4.9 Gira ficul scorurilor relati Excel pe baza datelor cercetării autorului Sursa: prelucrare MS 3 , a vizionarea anime-urilor PE rurilor relative | : Tabel 4.6 Statistica sco de fansubbing subtitrate PE — A REA CU | RARE DE C RE | — —Sursa: cercetarea autorului ale celor care preferă subtitrarea de către Cele trei subcategorii fansubbing, au procente apropiate, ce pot fi cauzate de factori externi, cum sunt: gradul de ocupare, localizarea geografică, vârstă, etc. Figura 4.10 Graficul freventei vizionării anime-urilor tt EU ECTERT VEZI ree RGR SUBTITRATE DE CATRE FANSUBBING FI, 1 «7 OTot timpul mDestul de des OUneori ODeloc Sursa: a: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.6 ag E. | Tabel 4.5 Siatisticn scorurilor obținute pentru preferința de subti IE" E sublitrare REFERINȚE RAR PROCENTE DE NUMĂR | En gleză _ = i Sursa : cercetarea autorului te, a rezultat că, deşi numărul respondentilor care subtitrate în limba engleză depăşeşete cu puțin numărul ubtitrarea în cluzia este că aproxim pin răspunsurile primi i ază anime-ur! imba romă | and, procentele sunt foarte ativ jumătate din persoanele ate. Ca urmare, con ilor în limba română, și cum res pondente au optat pentru vizionarea anime-ur izat actualmente de către grupurile de fansubbing, rezultă lui în România(Figura 4.8). localizarea anime-u preferința de subtitrare iv pentru Graficul scorurilor pentru baza datelor din Tabelul 4.3 existența unor prelucrare MS Excel pe întrebarea „Ave Sursa: Legat de subtitrare, la grupuri de fansubbing În România?” din răs acestor grupuri este cun i cunoştinţă de punsuri reiese că existența entilor(Figura 4.9) oscută de majoritatea respond upurile de „Car de des vizionaţi anime-uri subtitrate de către 8 suri) Din totalitatea persoanelor care fansubbing din Romdnia?"(413 răspun t că aproximativ 70% vizionează în această întrebare, a rezulta ubtitrate de grupurile de au răspuns la mică anime-uri S măsură mai mare sau mai A Secţiunea 2, Variabilele operaționale urmărite au fost: bleep „îmăţarea”., Când au fost intrebați despre im denfi, portanța subtitririi corecte, Participany;; ideral subti au răspuns astfel: din 412 respon 277 au considers area wfoarg, PI preciat-o că „clestul de „imporiantă”, 16 au optay f i puțin importantă”, iar resiul de 9 respondenţi NU l=ay ACordaţ pentru „rm importantă”, alți 110 au 8 importanță. cca Scoruri obținute P entru importanța subtitrări IMPORTANTA Deloc importantă ____— — Puțin importantă (| Tmportantă Destul de importantă ____ Foarte importantă | Sursa ; cercetarea autorului Figura 4.7 Graficul scorurilor obținute pentu importanța subtitrări IMPORTANȚĂ SUBTITRĂRII Deloc importantă Putin importantă Cimportantă @ Destul da importantă m Foarte imporianta Sursa: prelucrare MS Excel pe baza datelor din Tabelul 4.4 „De obicei vizionați anime-uri subtitrate în limba română sau engleză? (414 răspunsuri) -43- rea întrebare, „Ce adjective aji asocia cu anime-ulT” a avut 4 13 următon raspunsuri» cele mal comune fiind: „interesani”, artistic”, „surprinzător“ (Figure 4-5) 5 Scorurile adjectivelor atribuite anime-ului Figura 4 6 Procentajele adjectives, atribuite anime-ului ADJECTIVE Sursa: cercetarea autorului „42 m Devii m rate x, m Lamune O Captain ind [a Taubang m Cowboy Ba ; B Hell Gig OThe Mean m Bloods = m hack m Black Butler mos Rain 63,80% m Tokyo Ghoyj m Rozan Maiden mOne Piggy = Kilari m Lupin m Chrono Chrusag, oO The Matrix OPretty Cure O Macross a Hellsing = Kalelde Star n Hello Kitty Oo Death Mote An Bleach O Vampire Knight n K-ON| | O Mobile Suit Gung... CO Code Geass | m Ghost in the Shen m inuyasha m Naruto = m Falry Tail II mama % : | m Sandy Ball a Candy Candyl | mm Runenl Kenshin... mFull Metal Alchemis a Digimon Avatar; The Last... oO Dragonball 2 m Sailor Moon n Pokemon 411 Desfăşurarea cercelăriii Cazacu,2016d) Chestionarul desfăşurat pe cșantionul de 42 2 persoane” a condus la rezulintele prezentate în continuare. unca 1. Variabilele operaționale cvaluate ; au fost: „informația” şi Secţiunea * plia” Prima intrebare a oe animație?” (416 răspunsuri) Tabel 4.3 Statistica scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul A DE ANIME [FAMILIARITATEA CU NOȚIUNE Sat „DE AMIN nm a fost: „Cât de familiar vă este faptul că anime-ul este un stil de = [Fosre familiar __ Moderat familiar Putin familiar = u cunosc ce esle anime-ul Sursa: cercetarea autorului Figura 4.3 Graficul scorurilor relative la familiaritatea cu anime-ul pna u Extrem de familar a Foarte familiar ia Modurat familiar a Pujin familar m Mu cunosc ce asta wnkme-ul 4 — i pe baza datelor din Tabelul 4.3 Sursa: prelucrare M3 Excel A doua întrebare a fost: „Care sunt anime sau adolescență?” (412 răspunsuri) Din răspuns -urile pe care le-aţi urmărit în copilărie urile primite la "adresa URL a sondajelor autorului: https://docs.google.com/'spreadsheets/d/e/2PACX- IvQIWereV IvOfOIUGLnKexHTF ye dNkL{wgdoqli6f5990DQvSsSET2DMAEIVSbFVHL- _e3BDIFDLYg/pubhiml TN Figura 4.2a Cod ificarei „informației vizavi de„fenomenul Ani» + CHES TIOHAL | sav [Dafabal]] - 5598 Addgra Widow lip TETIERE De ta pow pon tn $0 OM w@® e] LW KLE pr ST Type arc Figura 4.2b Codificarea unei variabile de tip binar: 0-DA, I-NU BLT DN Bey rat | SE alia [asi Pets - TI IE —— ESRC Maseg | Culee pa x F Ein = 2 How || A Ww 7 Bine d im | B. Kim | 5 Wim | De exemplu, pentru o intrebare de tip dihotomic, cum ar fi: „Aţi cumpăra Produse anime?”, cu răspunsurile posibile DA/ NU, se poate codifica: DA- 0 şi NU-1 Vy poartă marea, log Răspunsuri posibile: DA, NU 6) Înce scop aţi cumpărat marfurile menţionate în întrebarea precedentă? Răspunsuri posibile © » pentru mire", oper a face wt cada”, „pertru wi nrieten’” „FILL m cumpărat”. „surile objinule, incluse În baza de date realizată cu programul mu RasP" spSS. se pol codifica, în sensul asocierii cu numere, crescător sau _ reschtor. inclusiv pentru cele de tip dihotomic/dummy. În acest scap, se ccescuză opțiunea „Value Labels”, in modul „Farinble View”. Un asifel de exe plu 8 fost prezentat în figura 4.2, cu referire la variabila operațională a E iliar vă este faptd că anime-ul reprezintă un stil de animaţie! ile: „extrem de familiar”, „foarte familiar”, „mode „puţini familiar”. „FE cunosc"ce este anime-ul iderati asociale cu anime-ul. Răspunsuri : f wEzii - anime-uri subtitrate în limba română sm ergglezii| ibile: „Jimba română”, „Limba englezi". Aţi cumpărat vreodată produse având o legătură cu anime-ul (marga na, cărți de Joc păruşi, haine şi orice alte produse care aul sau un alt sen distinctiv în legături cu anime-ul)? pe * adresa URL unde se află sondajele desfășurate de autor este: hitps:/idocs.google.co m/spreadsheers/d'e/2 PACX-IvQIWereVivQf OrUGLuktrHTP _yedNKLfwgdtog! I65990DQvSsSE 73DMA4EWSbFvHI-_e3 BD2FDL Yg/pubhtm! 38 = : | deltă rr i A i mi [ i » {rem carespunzhior! linear ad de studiat, | cebronk, din România, având tematica = = i ar Chestionarul, conținând Fn fost postat § zile pe grupurile de pe , nit We, parolată. tar în mod nul : | nulonorm, oi anime, utilizând o jrterfapiiragi E mpi. alentaare, a FC + o singură intervenție, În sensuj = Esantionnrea de tip si ; ] | nastat, care a PEM! natura chestionarului pos pA ti aalagtea . : ecesului în de 5% şi ponderi egale Pra=4,5 respondentul a avul posibilitatea & Admiţând © cranre 4 1 unde q=l-p g-p Verifical mărimea Opting pagină, fără revenire. (Căroiu, 2009: 451-492, 495 | respi realizată pentru eşantion n 3 denfilor, conform formulei: e e? = 0,00227529 e = 0,0477 pentru t=1,96, corespunzător marjei de eroare admisă. [temii care au alcătuit chestionarul au urmărit, NA _ variabilele conceptuale preconizate în prima etapă, prin cca tip(în majoritate, inchise) Chestionarul-schemă din figura 4.1, este divizat în trei secțiuni, or de studiat: în prima secţiune, informația și corespunzălor variabile! percepția relative la fenomenul anime, ca variabile operaționale, sunt asociate primei variabile conceptuale din tabelul 4.2, întrebările fiind închise, a doua secțiune include întrebări de tip inchis, multihomice, de tip gradual; dihotomice sau multihomice, materializate în variabilele operaţionale realative la obiceiuri și învățare, cu privire la preferința pentru subtitrare, pentru vizionarea subtitrată, iar cea de-a treia secţiune urmărește ariludinea şi motivația, evaluând preferința respondenților pentru produsele anime, insofiti de scopul achiziţionării. Variabilele conceptuale descriptive, precum vărsta respondentului, materializate in variabile operafionale, finalizează chestionarul model. I Tabel 4.1 Model pentru o listă de activități | 8 CTIVIT nERUMINRE ACTI ATE Tim [Coma +) Fr RTART TIP Flom sa |, Femme een eetare [rng A) ET] Hap vi LT Facey ranit rea pi olecmbal Tails | igtianinal | parsed Je ee Tal | Faptiminad | secvențial . delului d ee] Firma ra metodalopn decide T nile Făpllankna 4 a E LL Baze = LT Tienda ră rererilaii Baile | Hiptămina sd TI3 E a EET = |e" Fualnares rereetării zile | Hăpihnmăna T | i - : mall g Etapa proiectării cercetării = + Ch estionarul s-a adresat grupurilor de discuții de pe forumurile relative la en de artă. S-au definit variabilele, din punct de vedere conceptual şi acest B lul 4.2 Metoda de colectare a datelor a fost ancheta operațional, ca în tabe sondajul online, utilizând instrumentul chestionarului, cu scale zătoare fiecărui item. corespun Tabel 4.2 Variabile conceptuale analizate in cercetare TIPUL DE , VARIABILE EXEMPLE DE VARIABILE — Gradul de apropiere față de fenomenul anime(igformația, ) u Cunoașterea vizavi de cultura anime © Aprecierea vizavi de acest tip de cultură şi produsele p derivate(adjectivele acordate produselor anime) mss-media și Relația intre constunatoral de entertainment culrura anime (învățarea) E Participarea la manifestări de genfavând legătură cu cultura anime) e Obiceiuri legate utilizarea media Preferinta vizavi de aceste p E Frecvența utilizării unor pr VARIABILE DE BAZĂ E Cele mai solicitate produse derivate ale culturii anume E Opţiunea deschu derii de spații comerciale specializate VARIABILE | E Vărsta DESCRIPTIVE |E Ocupatia | E Arh geografi A de proveniență-domiciliu - 36 - OGICE ŞI ORGANIZATORICE Dr LOG 4.2 ASPECTE METODO STATISTIC n REALIZARE A SONDAJ ULL clelului propus dajelor conform mo 4.2.1 Realizarea son pal pr : fost prezentate re la fenomenul analizat: cercetare (Cazacu.201 rii, este definită problema de cere, elă E În ctapa premergătoare cerc scopul şi obiectivele. feră la proiectarea cercetării, pentru atingerea rele proiecta ERE E" În această secţiune. 84 E 7d) referiioa sunt stabilite EA doua etapd SE obiectivelor definite. efectivă, respectiv obținerea dage)q, » tarea . etapă este cerce , PT E A treia pă ecuatii „tă de analizarea acestora utilizing, ;, informații, UN transformarea lor în formationa wc în Jă Onicescu, finalizând întregul demers c, principal, statistică GEME": [ _E Etapa p! care urmează să fie studiată, a fost menționată la începutul lucrării, produselor anime in România, iar obiectivele conexate acestui scop se referă la informații corespunzătoare pe care cercetătorul trebuie să le obțină în timpul cercetării. Plecând de la ipoteza existenței unor influențe culturale, dar mai ales, socio-economice ale acestui gen de artă, pe piaţa din România, s-au urmărit, pe parcursul cercetării, elementele endogene ce alcătuiesc comportamentul consumatorului, translatate în variabile de cercetat. Astfel, în această primă etapă, se poate realiza o planificare a activităților ce urmează a se derula pe parcursul cercetării. În acest scop, se poate utiliza, în mod simplist, un model ca cel din Tabelul următor(planificare tip Gantt) lv Ise asociază diagrama corespunzătoare, ținând cont de condiţionările de timp și tipul activității, -35- comportamentale, concrel: relațiile SEE? Ar Familiaritatea cu noțiunea de anime-informația function ale sec undare D 1234 A constitui ni | chestionarului, și a d "sliluit obiectivul g; tem-ul lal © „ Și A demonstrat preponderența din celor „ext rem de iliarizaţi” cu acest gen de animație, in ll mass-media, în procent de 82% . SE Trlr de percepția cumpărătorului de produse anime este identificată în Itern-ul 4 pre dominând calificativele ce caracterizează o „percepție” favorabilă. rdentificarea atitudinii faţă de produsele derivate ale culturii anime s-a realizat, în cadrul anchetei derulate, prin intermediul ltem-ului 4 al chestionarului, rezultând 76% de răspunsuri afirmative, favorabile achiziţionării de produse de gen. Atitudinea este completată de rezultatele obţinute la liem-ul 3, ce evidențiază importanță subtitrări, deci a localizării anime-urilor, în procent de aproximativ 67%. Motivația achiziţionării unor astfel de produse a fost evidențiată în ltern- ul 5, motivul principal fiind „folosința personală”, în proporție de 75%. În ceea ce priveşte vârsta, deci caracteristicile grupului țintă, cei mai mulți respondenţi la [tem-ul 6, s-au încadrat în intervalul de vârstă: 18...25 de ani. Ca feedback general al modelului realizat, s-a obtinut următorul rezultat: „ Identificarea nevoii pentru produsele derivate ale culturii anime(componenta Aj, din Bloc A), ca punct de plecare în procesul decizional de cumpărare, determinată de dinamica comportamentală a consumatorului de mainstream mass-media, datorată influențelor exercitate de componentele subsistemului C-D. - 34 - 4, eMARKETINGUL CULTURII ANIME: STUDIU DE CAZ, ALIDARE A MODELULUI pp 4.1 METODOLOGIA DE Vv CERCETARE - , | Pent lidarca modelului comportamental prezentat, s-a realizat , cniru valt : A „ logicii acestui model, s-au evidențiat câteva variabile ale dintre acestea, araliză-test, confor 3 fi semnificative ale blocurilor. urari Au fost urmărite relajiile 2An SED? EE; in continuare- ful că un punct de jvate il pot avea doar cei care ay „d relațiile funcțion runcționale C-D—E—A, Anume: relațiile | menea, relațiil ui 5 si de 25 file secundare GG? Ed Azi S-a plecat de la fap al comercializării vedere justificat asupra culturi; produselor der cultură, despr se culturale cunoscute, respectiv cu anime §i : i e produsele derivate ale anime. cuno ului, și pot face comparații influența exercitată despre acest tip de cu alte produ privire la în rândul consumatorilor. În consecință, s-au folosit rezultatele sondajelor efectua efectelor produse de apariţia fenomenu consumatorului român de mainstream ma Primul chestionar” desfăşurat(Cazacu,2016b; 422 de persoane, aparţinând grupurilor de discuții ie deautor, în contextul analizării lui anime asupra comportamentului ss-media. Cazacu,2016d) se adresează unui grup eterogen, de existente pe forumurile de entertaiment mass-media. Chestionarul a urmat schema relațiilor funcţionale din interiorul subsistemului blocurilor C-D precum și efectele produse asupra dinamicii comportamentale, relațiile funcționale dintre subsistemul C-D și Bloc E. În cele ce urm i eazi au fost analizate datele obținute, prin prisma modelului ) lui prezentat. S-au urmărit efectele produse asupra dinamicii 5 adresa URL unde i i se află sondajele desfiurate:hips://docs. google.com'spreadsheets/ de/2PACX-vQllereVh "OFC LK, T2DMIEWSHF Hi. eSBD2EDLTafpub CHIT yedNKl iogogl1ef5990 D(Ov5sSE -33- inclusiv n cMarketingului ncestora(Es;). Conform modelului hic rosie determinate de blocul E, datoria. evoluției deni aie anime și picții produselor de gen, reconfigurează celelalte blocuri, me = Reevalulii cu privire la politicile eMarketingului anime = Influențe, la diferite nivele, asupra componentelor fiecărui bloc 3.2 TRĂSĂTURI CONCEPTUALE SPECIFICE Figura 3.2 Trăsături specifice modelului de cercetare B CD, A EERE Ti ti rm Sursa: realizat de autor Specificitatea constă în concepția de dublu circuit a modelului, în sensul că traseul stânga-dreapta al funcționalelor principale, care leagă blocurile A, B, CD Și E, se completează cu retroactiva principală dreapta-stânga, emergentă/rezultantă a blocului E, în direcție inversă functionalei principale, care ajunge la componentele blocului A şi le determină dar și pe cele ale blocurilor intermediare, B, C, D, prin curbe retroactive secundare. -32- e, respectiv endogene, accept Me „= LI blocurilor C-D, al influentelor exopet studiate de specialiştii în domenii: care, În accepțiunea teoriei lui " thie, = fnffuenfele FACT (loc Ch cadrul relațiilor (urce factori ce {in de însăși personalitatea indiy; Viduly; deci deicrmină, indirect, prefer; Ney d L jionale ale modelului, deoar : tog tle au rol central In influcnțează. alături de alli natorului. piile funcționale 5 componente influențează, în accepțiunea mode ului rmător. De asemenea, se evidențiază iri . ’ Lg referință”, asupra componente; i I= starea interioară a cons ccundare marchează conexjyn: bij) piață acestuia. Rela Cele cinci a blocului U Cy şi C-„erupul de ului anime romăr. leagă subsistemul C-D (al influen; elor specilice. componentă BD; componentelor Cp evoluția identității fan Relațiile funcționale principale exogene și endogene) de blocul E. » fafluențele endogene(Bloc influențelor exercitate de fe „atitudinii, §1 „manifestării efective” a fan ului Dj. În scopul determinării intensită : a nomenul anime asupra „Percepți | ter” „informației, „mativaţiei”, anime, s-a desfăşurat un sondaj, sub formă de chestionar, ai cărui ite mi se referă strict la aceste dimensiuni comportamentale. M anifestarea ef Eclivă este reprezentată ca fiind o rezultantă a influenței blocului D, și este inc] ' nclusy - cp aprecierii asupra eMarketingului din blocul E. În cadrul ode E itudi | i ia atitudinală-D, reprezintă legătura între D „percepția şi Ex- evoluția identității fanului anime din România ’ = Preferinge culturale(Bloc E). Acestea sunt determinate de subsi y : sistemul N exogene şi endogene, sub două aspecte: din perspectivă glob : a relafiil | inci, | I. : iilor funcționale principale, și de asemenea, sub aspectul rel a : relatiil - a e secundare, prezentate în schema modelului. Spre ex | ia” vizavi i pi a vi de produsele derivate ale culturii anime-D ! . elalte componente interdependente endo FIRE I | : gene, a fost considerată un fi Gecisiv aprecierea privind piața prod - produselor de gen din România n -31- a În cecn ce priveşte modelul elaborat, după cum prezintă schema, rela a, relații funcționale sunt divizate în trei clase: he « Relații funcționale principale, puse în evidenţă de săgeți de cul oare inchisă, groase, pline, orientate spre dreapta, care se referă la conexiunile fundamentale dintre blocuri. a Relaţii funcționale secundare, prezentate în schemă sub formă de săpeti negre, subţiri, reprezentând legăturile existente dintre elementele unui ploc cu elem + Curbe retroactive, roase sau mai subţiri, entele din blocul care urmează. (feedback), de culoare roşie, reprezentate prin săgeți pline, mai 2 după caz, dacă se referă la blocuri sau la componente a preferințelor de gen (Bloc specifică construc În ceea ce privește dul de operationalizare, după c ii (Bloc A)- Functionala principal it aspectele direct observabil Functionalele secundare le acestora, cu rolul de a face conexiunea între dinamica E) și celelalte blocuri, într-o abordare sistemică ției acestui model. structura morfologică a modelului propus, relațiile um urmează: funcționale descriu mo 3 trimite la blocul « [dentificarea neve e ale influenței următor, în care s-au urmăr consumator. comportamentului de hiziţionării unor produse derivate- asupra evidenția A, şi dezvolta „ Influențele direc un rol determinant 2 e culturii anime(fanii) in rândul tinerilor, care individul se încadrează ză determinarea dintre nevoia ac rea mixului de marketing pentru piața anime-B4; t observabile (Bloc B), sintetizate în patru grupe, în revenit componentei B;-formarea identității care care s-a considerat că specific influențează, în P după preferință), deci component Ca. factorul By-dezvoltarea pieței de produse anime si manga, paral are, în concepția marketing corespunzător acestei pieți, modelului, un rol determinant direct asupra factorului endogen al percepției. a blocului D. Function -30- rincipal, grupul de referinta(in a blocului următor. De asemenea, el cu cea a mixului de componenta Di. alele principale trimit la subsistemul ” de referințătal (anului anime)-C,, influ „cultura, Cy=subculturag; _ “aay, cercetările autorului. Grupul en în interiorul blocului C. comp! ucnțează într-t" vență jele Ci . anumită MĂSUFĂ componentq “ulturaj iar subcultura-C; inf Gi ln e, _C, poate influența compan je aparte! en grupul { Cy. De ascmened. clasa socială. oditfcati de o perturbație exterioară, si 5 Ue |, ferite ale stării » Factorii exogent. finale ale subsistemului C_p, F ext dn întensităli di , rodificări de intens! entele acestui bl . ' „dogene — compon N oc Sunt: py, Dy-„ittfarmajier h , f "Tălatrear « BlocD- Influențele el n Dm motivalid 5 demonstrează structura sila Di-„atindinea”. nsumatorului . percept i. personalitatea , lui co de mainstream(şi Consumatorul 4 ic comportameniuiu general). derulat? în scopul evaluării influențelor factorilor exon Chestionaru ! . i a cele cinci dimensiuni ale COMPOrtamențul 1 endogens; : : ! ¥ rorului(percepția, informația, motivația, atitudinea si ca rezuliay consuma manifestarea efectivă) 8 fost proiectat de autor urmând indicațiile 5 rezultatelor obținute a condus la concluzia d =r 1 specialitate. Analiza n dinamici comportamentale favorabile vizavi de cultura anime şi produsele g derivate; « Bloc E— Preferințe culturale — se referă la dinamica și evoluția în timp a culturii anime, a identității anime și a pieței de produse de gen, vizând și necesitatea urmăririi acestei evoluții, cu precădere a componentelor care ay rol determinant în formarea deciziei de a cumpăra.Componentele sunt: * Ey-evaluţia identităţii anului. anime din România * Bx-aprecieri privind eMarketingul produselor de gen din România 7 adresa unde pot fi vizualizate întrebările și ris i j punsurile sondajelor desfăşurate de autor: ol re piel convspreadsheets/d'e 2PACX-IvOlWereV] ecke pint Jed] ng doqligs990DONSSSET2DNHEWSbFVHI-_e3BD2FDLYg/publiml = 20. Demersul mutorului s-a desfășurat conform unui „model (Cazacu, 20174), model prelucrat având ca ret doen un specinlitate. Modelul propus“ este compus, din punct de vedere în de din cinci blocuri funcțional-constitulive, fiecare fiind i funcționalitatea sistemului global, sistem deschis, dinamic, care măreşte corectarea influențelor cxercitate asupra preferințelor utilizatorului de eMarketing. Prin struciura 5a, modelul propus conține trei tipuri de relații(Clasă 53) principale, secundare, retroactive. Conform schemei prezentate, modelul include "următoarele blocuri funcționale: « Bloc A — Identificarea nevoii — are următoarele componente: A- informația complexă, Ax-nevoia de consum pentru produsele derivate ale culturii anime . Bloc B - Influențele contextul cultural global; Br culturale a fanilor anime, în special în rândul Romănia(factori specifici ai mixului de direct abservabile-este constituit din componentele: Br- contextul cultural autohton; B-formarea identității tinerilor; By-piaja anime şi manga în marketing) + Bloc C — Influențele exogene Veblen Cy- cultura”, C.-„subculture", Cy- — corespunzând, în esenţă, „modelului „clasa socială”, Cy-„grupul de referință”, Cs-„grupul de apartenență”. iar influențele exercitate de variabilele Ci, Cz și Ca urmând să fie analizate din două perspective: © algoritm specific sistemelor dinamice te de Blocul B, și 0 abordare a de specialitate Şi abordare sistemică, urmând un deschise, plecând de la date existente, furniza cultural-economică, sintetizănd rezultate din literatur “Realizarea modelului propus a plecat de Ja exemplul prezentat de autorii articolului: Modelling the age Research of a Tourism Destination”, publicat în Vol. XVI, Nr. 8, Noiembrie 2014, Contemporary Approaches and Challenges of Tourism Sustainability. Amfiteatrul Economic “a oo TN rODOLOGIA CERCETĂRII pouA. ME! F PROPUS ÎN SCOPUL STU Dikg ATORULUI DE PRODUSE, | „ PARTEA A 3, MODEL DE CERCETA NSUM. E LOR CO PREFERINT CULTURI! ANIME 1] FUNCȚIONALE GIE ȘI RELAT | consumator mainstream, consig | fanului anime, CA şi - deschis, este Sar terizat prin observabil, | te, şi echilibru(feedback-ul transmis FEPTEZentăn | MORFOLO Com portamentu în ansambl controlabilitate, sul la anumiţi stimuli € Figura 3.1 u un sistem adaptabilitate terior). Modelul cognitiv al cercetării nm 5. răspun a | Sursa: realizat de autor(Cazacu,2016b) Legendă Relații funcționale principale OC) Relații funcționale secundare —_ Curbe retroactive | FEEDBACK | d! Tr -27- Datele culese nu demonstrat că lunile cele mai profitabile pentru firmă au fost august si octombrie, prima perioadă, deoarece se află în plin sezon estival, cealaltă datorită faptului că studenții și elevii se întorc din vacanță Tabel 2.2 Evoluţia vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON) MAI 295 1 JUNIE 650 on JULIE 124 5 TUGUST 1252 = "SEPTEMBRIE 217 i OCTOMBRIE 1.436 1 la un James | Sursa: cercelarea autorului(Cazacu,2016c) nute de firmă, în urma vânzărilor de produse Graficul încasărilor obti datelor din tabelul 22 şi anime, a fost realizat pe baza prelucrărilor prezentat în figura 2.10(sumele sunt calculate în RON) Figura 2.10 Valoarea vânzărilor firmei Otaku-Shop(RON) VOLUMUL VÂNZĂRILOR FE O PERIOADĂ DE 5 LUNI LA FIRMA OTAKU SHOP[RON) es Bm MAI a IUNIE 1.261 1436 DIULIE ra [A = E E E = | |] 3 E z iB i? Sursa: datele din tabelul 2.2 enului anime în Romănia, ituind obiectivul principal această cultură îşi face Cele prezentate justifică cercetarea fenom implicațiile lui socio-economico-culturale, const al lucrării prezente. În contextul globalizării, cunoscută prezența din ce în ce mai mult şi aproape pretudindeni în lume. <2 - mşurarea mai multor activități lematice „sumntorilor cât şi a agenților Cconamici. e aflate în sirânsă legătură ș, inre, imbrăcăminte, fucti, a convenție anime pres ce angrencază particip? jalizet® Th 8 cam .; vestimen or manifestări * se comercializeay, gemencd. în ca laşi stil artist » postere ele. De 8° _ lizate în ace aşi stil artistic cu anim. ie mu i i de inspirație pent benzile descnate nt! de mule ari £ ' TI | re in medie Zecl e agenţi economic se întâlnesc direct cu publicul țintă și „festări încurajează, de asemenca, artist; crări inspirate din anime-uri, numite ru acestea, urile. şi ca mercializeze- n cadrul acestor manifestări este întâlnit 1 sunt dificil de realizat si necesită Fr şi să le ca ă, industria de mase plastice şi le speciale furnizate de industria textilă, y numai. Unii isi confecționează costumele singuri. dar alții preferă să m a la serviciile unor firm materia apeleze e specializate în acest tip de produse, achizitiondnd fie materialele, individual, fie costumele complete realizate la comandă. În România există şi magazine specializate în comercializarea de produse enzilor desenate manga, exclusiv online, derivate din cultura anime şi a b online şi tradițională. Un te Mangashop.ro sau de comercializare cum es a categorie se află in Constanța, în zona City Mall. exemplu pentru a dou 2.4.2 Vânzările companiei OTAKU SHOP. Studiu de caz Ca exemplificare a interesului pe care consumatorul român îl manifestă față de produsele culturii anime, au fost studiate vânzările unei m din Constanța, care se ocupă cu comercializarea acestor produse, într- un interval de timp determinat, și anume, pe o perioadă de şase luni, anul 2013. Firma i rma importă marfa de la producători străini şi o vinde în România. -25- Tabel 2.1 Informații specifice ficchrui an(perioada 2007-2015) [= 1007 | 2008 | 100 | 2010 | 2001 | 2002 | 200) 14] 1005 <= TTATORI | 1500 | 2300 | 2700 | 3000 | 3100 | 3000 [3500 | 3 EXPOZANTI , 000 | 1700 ŞI 16 |2 ol (26 |24 | |m | PARTENERI M SUPRAFAȚĂ | 400 | 1200 | 1200 | 1200 | 1200 UTILIZATA 1200 | 3000 1700 | 3600 arta Sursa: cercetarea autorului(Cazacu,2016c) = VIZITATORI 007 ed 200% ale MEI BND DNS Imi DMIE ANI Ex # gi Eli] = —_— 13 E == 10 1— 4 a= 15 | LI 5 —— a — 2007 2008 1009 2010 1311 282 2043 214 HIS SUPRAFAŢA UTRIZATA me m = AEE up „sătittit 1 | = J 2008 2008 20 2011 2012 2003 204 2015 e 2047 2608 0 a Sursa: Prelucrare pe baza datelor din Tabelul 2.1 -14- Figura 2.9 Informații specifice fiecărui an(perioada 2007-2015) paționale ale participanților 7 Cot acu Figura 2 a “a ELEVIISTUDENT! JAŢIȘI - AMGPRIETARI DE | AFACERI riicipanți au declarat că domiciliază În Constanţa restul provenind din alte d) Cei mai m "a Bucuresti, 2.5% in ploieşti, 2:2 localități ale fării- litățile de domiciliu ale participanților 2.8 Loca | d Figura e) infiiatii specifice relative fi fi ecărui an, tit cu prima Convenție „ijikar” din România, până în 2015, cu participanți, numărul total de antreprenori ai diferitelor produse expuse spre privire la: numărul total de vânzare, precum și spațiile închiriate pentru aceste evenimente. Informațiile reprezentate în tabelul 2.1 şi figura 29 au ilustrat modificările ofertei, numărul crescut de vizitatori, precum şi schimbările locatiilor închiriate pentru convențiile , Nijikon™, -23- pre personajele anime (, Cosplay" ), care-şi cumpără costumele fie din afară, fie le confecționează ei înşişi cu materiale româneşti, În cele ce urmează, am prezentat o analiză a datelor referitoare la convenția Nijikse din anul 2015. a) Aproape 60-65% dintre vizitatori au fost femei, restul fiind participanți de genul masculin(Figura 2.5), b) Majoritatea participanților la aceste evenimente au declarat vârste cuprinse între 14 şi 25 de ani (38% între 14 şi 20 de ani, 28% între 20 şi 25 ani, 10% peste 25 de ani, 3% sub 14 ani, ceilalați nu şi-au declarat vărsta). (Figura 2.6) Figura 2.5 Genul participanților la Nijikon, 2015 30% LION FEMINTNMASCULING 65% 60% 40% 35% 20% 0%. FEMENIN MASCULIN Figura 2.6 Vârsta participanților la Nijikon, 201 5 meld hit gr i420 ANI VARSTA PARTICIPANȚILOR 35% 30% 4 25% 4 20% 4 15% 4 10% d 5% 1 3% 25 ANI a cari Gat #14 ANI LL c) 20% dintre vizitatori erau angajați sau mici proprietari de afaceri, marea majoritate (peste 75%) au fost studenți, elevi de liceu sau gimnaziu. 1) formând astfel, o relație de colabors,, ritabil SUCCES: aneze și cele americane. Atoare jap poziției anime-ului în Onley, constituind un * : reze, între firmele PT În * amencth r anime Jjaponcie pentru “Ompanjjy, gue qphilizared apoi global, l-a avut activity, avea să du ă O contribuție important fu industriei entertainment ul neobosită de localiza „lil în acest sens, fiind cel al lyj Can americanc, un ls la baza realizării seriilor de cesic şi ip a ma Resident Evil", 5.a., fiind Surg Macek. Călevi dint de mare SUCCES * este do asupra pielii culturii mondiale. Matrix” a oF filme blockbuster ar singur exemplu relativ la influența pe csiă lor de inspirație. iar ac (ura anim E, rezent cul care a are n p ROMÂNEȘTI DE PRODUSE ANIME, IA PIEȚEI 24 Eul ȘI ALTE PRODUSE ALE CULTURII ANIME MAN balizării aduce cu el schimburi interculturale cu efecte sociale obali | ne. Cultura la care se referă acest studiu este cultura media numită și economice. i a _a arătat, datorită impactului global pe care anime, apărută, aga cum § mafia japaneză l-a avul asupra industriei de entertainment, începând cu anim ultimele decade ale secolului XX. Fanii anime cumpără produse derivate ale culturii anime. Aceste produse Procesul gl descoperă identitatea culturală în contextul anime-ului, cumpără benzi desenate numite manga, traduse, în prezent, în mai multe limbi. Cultura anime s-a lansat în România, câştigând o mulțime de fani și deschizând o nouă piață pentru produsele acestei culturi. 2.4.1 Convenția Nijikon în România, Studiu de caz(Cazacu,2016c) Acest eveniment are loc, în fiecare an, la Bucureşti, începând cu anul 2007. Evenimentul atrage firmele care comercializează produse anime derivate si ve Și Consumatorii acestor produse, persoane care se costumează -2] - Organics dar și cercetătorii de marketing din domeniu sunt di interesați de studiul informațiilor semnificative, utilizarea datelor c ost în scopul promovării produselor culturii anime, studiul mu ui marketing Sane în S.U.A., Franța, Germania, §.a., pentru ok culturii anime, în vederca realizării unornoi strategii adaptate pieţei autohtone. Cultura anime influențează în prezent, datorită preferințelor publicului consumator, ramuri culturale de tradiție, sau mai noi, cum sunt cinematograful și gaming-ul (Clements,2016) Astfel, în multe apariții noi, agreate atât de fani dar și de consumatorii de filme de acţiune ori jocuri video, se remarcă elemente de stil specifice ime-ului, ca de exemplu, desenarea ochilor unor personaje. Figura 2.4 Desenarea ochilor în stil anime (alfabetul Hiragana) W 2 i 5] PT =" ZT D — Sursa: Alex Harris(2013) tilului artistic al acestui gen de animație se an Detalii, similarități, specifice 5 în creațiile cinematografice contemporane sau video- regăsesc nu doar g, dar pot fi localizate chiar şi in creați (Cazacu, 201 7a,2017b,2017¢) renume, chiar studio-uri gamin i literare clasice, ori in literatura populară universală Firme cinematografice de Hollywood-iene realizează în prezent adaptări după jocuri video ale unor companii japoneze. une au fost realizate ca adaptări ale unor roape 24.000 de milioane USD, Reciproc, anime-uri pentru televizi jocuri video’, aducând profituri de ap 3 adresa URL: uuwe.capcom.cojp+ 2013 -20- s-a „lesfişurat in Palniul Copiilor ' on a convenției a avut loc la Crysin Pal, 5 ; & 000 de meiri pătrați de eXpoziie H Den lungul anilor, NIJIE rea Turbohalle, far în 2003, desfăşura it peste reg - i E, i re A000 de „izilatori. Mijikan Romania 2013 Ballrocms, unde s=atl centru aproximativ prezeniare, P Pasler Figura 22 Sursa: 204. 5 mijikont.ra mari manifestări de pop culture din te una din cele mai loc fani din toate colţurile țării, să adune la un economici din domeniu, Nijikon ©5 România. Scopul ei este să atragă producători, distribuitori şi agenți Figura 2.3 Produse ale culturii & nime. Exponate Nijikon Tzi H i] TL RE Sursa: 20/3 nijikon.ro Segmentul de vărstă căruia i se adresează această manifestare este între 14-30 de ani, și peste. Deşi domeniul de la care porneşte evenimentul este cultura pop japoneză, în special anime şi manga, evenimentul se adresează și iubitorilor de comics, jocuri video, filme. -19. rită dimensiunii i , mda o bo Cis TEI special amenajate, iar participanții nu au voie d az Some , poarte costumele pe stradă. La Comiker, sunt puse la dispoziție participanților, cabine pentru depozitarea vestimentafiei uzuale și pentru a se schimba în costumele special destinate „Cosplay” -ului. Taxa utilizării acestor cabine este de 800 yeni pe persoană. În America, Germania şi alte țări, în care acest fenomen se manifestă, nu există încă reguli în acest sens. Există însă şi competiții de „Cosplay” , atât în Japonia, cât şi în America şi Europa, cu participare națională şi internațională, în care participanții se întrec în acuratețea costumelor de creație proprie, precum și în modalitatea în care comportamentul lor se aseamănă cu cel al personajului ales. Acolo unde competițiile nu sunt organizate în mod oficial, ele se realizează, în ultima vreme, prin intermediul site-urilor de socializare online, în special Facebook, dar şi al unor site-uri specializate cum ar fi cosplay.com. (Ito, 2012) Internetul, în epoca contemporană a globalizării, reprezintă principalul mijloc de comunicare între fanii anime, dar si de propagare a acestei culturi, interacțiunea online conducând la creerea unei reale identități culturale globale, susţinută de limba utilizată(engleza şi jargonul anime) şi de manifestările culturale la care aceştia participă. (lto,2012) 23 MANIFESTĂRI CULTURALE ANIME ÎN ROMÂNIA La noi in țară, prima ediţie a convenției Nijikon a avut loc în octombrie 2007, în incinta Muzeului Naţional de Artă Contemporană. Această manifestare a reuşit să atragă aproximativ 1500 de vizitatori, suficient cât să permită organizarea unei alte ediţii, anul următor, într-un mod mai profesional. - 18- CY începe sh se manifeste şi în țări e —_ inshi” i Fenomenul „Dăj. unde se fac deja demersuri Pentru in, Olanda, Franja, , Angl suni Germania E qui fenomen. inlă și economică a Bee". d subsidi apariția unui Irenc SIEICIAr & fenomen ri de ficțiune originale, create de către arty i acomodarea soc În Europa, s-a constatat „Dăujinshi” , anume, lucră arece mu independenți, în stil manga, °° itoriul european, deşi seri r cunoscute pe ler! * EA Seriale ca şi „Sailormoon” au deja comunități formațe „_ lte dintre anime-urile gj manga. ,r; e japoneze nu sun Pokemon”, Dragonball Z E derivale a fani, iar produsele lor : ; , Q a doua formă de manifestare & culturil anime. cate fenomeny Cosplay”. Inițial inspirat din convențiile „science fiction” ale fan), rialului „StarTrek” din America, unde fanii acestuia purtau Costume se i ; ce cu cele ale personajelor din serial, fenomenul u cunoscut şi cunosc vânzări semnificațive asemănătoare sau identi | Cosplay” a căpătat dimensiuni distincte și personalitate proprie Numai după ce a fost preluat de către japonezi. Termenul de Cosplay” a fost definit prima dată, oficial, de către designerul de jocuri japoneze Takahashi Nobuyuki, care a observat obiceiurile fanilor americani, cu ocazia unei vizile în Statele Unite(Steinberg, 2012). Desi tinutele „Cosplay” sunt purtate îndeosebi cu ocazia manifestărilor și convențiilor, ele au devenit un accesoriu indispensabil într-o nouă formă de artă fotografică, mai mult, au început să influențeze unele trenduri actuale de modă. Figura 2.1 Poster Nijikon în România , 2013. Sursa: 201 J.nifikon.ro n E 2 re PRODUSELOR ANIMAȚIEI JAPONEZE ÎN Cultura anime a dat naştere, cum am amintit în secțiunea introductivă, la două manifestări culiurale ale fanilor săi, manifestări care au produs consecințe importante, atât de ordin economic, cât și social, anume „Dâujinshi” şi Cosplay”. (Lamerichs,2013) intr-o perspectivă simplistă, „Dânjinshi” reprezintă operele de ficțiune sub forma textelor şi benzilor desenate, realizate de câtre fani, inspirate din anime-uri, şi mai nou, manga-uri. Ca urmare, realizatorii de Doujinshi” pot fi artişti, scriitori, sau, pur şi simplu, fani, care se exprimă prin intermediul acestor creații artistice. Prima reuniune a creatorilor de „Dăujinshi” a avut loc în Japonia, în anul 1975, la Tokyo, în cadrul unei convenții, numite „Comiker”. La acest „Comiket” au participat 32 de grupuri art convenția are loc bianual, în Tokyo, si istice și aproximativ 700 de participanți. Actualmente, milion de vizitatori participă la fiecare ediţie, o aproximativ jumătate de gând la această manifestare din parte dintre aceştia, nefiind japonezi, şi ajun toate părțile lumii. Amploarea fenomenului „Dăujinsht” a determinat a altor manifestări asemănătoare cu Comiket-ul. apariția în lume și America, unde, pe lângă Cea dintăi ca dimensiune este „Otakon”, din le de ficțiune realizate în stil manga, Se poate observa o nouă formă de cu clasicul stil occidental(Napier, rodus nou, născut opere artă, hibridă, care combină stilul manga 1007). Putem constata, cu această ocazie, apariția unui p din întâlnirea a două culturi, una considerată specifică occidentalismului, ultura niponi(Jenkins 2006). cealaltă provenind din e şi stilul caracteristic pentru manga §i anime- Întâlnirea dintre arta clasică uri poate fi considerată, din perspectivă occidentală, ca fiind întâlnirea între ură de masă şi una clasică, rezultând putea genera, într-un viitor posibil, propria cultură a -16- o formă de artă nouă, Şi care ar o cult diacentă. E. DE LA PRODUSE DE ANIMATIE A 7. CULTURA ANIME. TURALE MULTINAȚIONAL ETE CUL APARIȚIA UNEI IETE vOLUTIA ANIMAȚIEI JAPONEZE CÂTRE IE 2.1 APARIȚIA § a O IDENTITATE PROF nou, una dintre primele s un produs ¥ “even, i | campaniilor PALE sări în mintea consumatori În cazu i identități în rilor Şi a urarea Une umeroase produse propun un simbal grafic ori un în conştiinţa publicului. obligatorii devine struct lilor convertifi- N potenția : doris liza identificare ! N logo pentru a rea mia este © altă secvență importantă atunci cg, Asigurarea leg! ui produs. Produsele isi probează legitimitate, ur vorbim despre promovarea în diverse modalități, Adeziunea consacrată ajută, de jar demonstrațiile în Jui în rezolvarea problemelor ¢ cauză dreaptă, cum se întâmplă una dintre acestea fiind dovedirea eficiențej. asemenea. produsele să îşi probeze tăresc legitimitatea prin evidentiere, legitimitatea, eficienței produsu dobândesc legitimitatea şi prin asocierea cu o | | ituațiile în care diversele manifestări din cadrul unei comunități sunt în situaţii onsumatorului. Mărcile i sponsorizate de acestea. Anime-urile au ieşit în evidență, structurându-şi identitatea în mintea consumatorilor, printr-un limbaj artistic propriu(Denison&Steiff, 2010), precum şi prin tratarea unor teme complexe. De asemenea, ele au influențat şi inspirat scenariștii occidentali, ca urmare, multe din temele şi motivele existente în anime-uri se pot observa în cultura occidentală. Pe lângă acestea, multe produse derivate din anime-uri și-au făcut loc pe piața occidentală, cum ar fi: figurinele „Pokemon, şi de curând, produsele marca Hello Kitty"(Lamerichs, 2013). -15- Definiţiile principalilor factori de influență, în teoria lui Veblen, sunt următoarele(Veblen, 2009): + Cultura este definită ca fiind "nivelul la care suni imprimate influențele durabile, datorită asimilării tradițiilor, obiceiurilor și valorilor”. + Subcultura este definită ca fiind o "entitafe regională" sau un segment al culturii moderne, avansate, care şi-a pierdut omogenitatea. + Clasele sociale sunt "expresii ale diferențieri indivizilor pe verticală”. + Grupul de referinţă este o "entitate socială", cu care individul, desi nu este membru, se identifică, prin căteva trăsături comune, cum ar fi: o Aspiraţii asemănătoare o Conduită socială, etc. + Grupul de apartenență este "entilalea socială” de care aparține individul: familia, prietenii, colegii Figura 1.1 Sistemul influențelor exogene. Acţiunea lor asupra comportamentului prin intermediul cutiei negre-Black Box(B B) | MODELUL CIBERNETIC APLICAT TEORIEI VEBLEHIENE | — | = CLASA GRUPUL DE | GRUPUL UE CULTURA | SUBCULTURĂ || acu | ELENĂ | COMPORTALENTUL CONSUMATORULUI Sursa: model propus de autor Ahn ». umatorului este ament al cons “*pt comport = cest motiv, este dificil să se unifice var: : ri r-0 abordare sistemică de ansamp | A se afle omul. Conform acestei ah în Brdări atat problemele legate de compo tai ny) Conceptul de abordarilor existente, po centrul căreia ar trebui 3 1965) au = haj cibernetic abordări, se pot distinge el BE Elemerie Cum FE l cercetătorii(Kotler. trans acestei prețul, calitatea, ușurința de a PFOcurg „profesională a consumatorului 1 tle.) onale: reclama, observații E consumatorului i plist, în cadrul ich, produsul, cultura, e intrare ( etc), ieşiri |) Conceptu je neagră” în care ieşirii, practic a deciziei consumatorului informații (alegerea unui produs, alegerea magazinul; | se află între intrările şi iesirile se procesează datele de intrare canale d consumatorului, cantitatea cumpărată, el sistemului, 258 numita „cul proces care permite obținerea un alt cercetător al comportamentului UI Privitor consumatorului(Veblen, 2009), 5 cum urmează: cultura”, „subculiura”, „clasa tipuri de influențe, după socială”, „grupurile de referință”, „grupurile de apartenenţă”. Plecând de la modelul propus de Kotler, care subliniază importanța oare, aplicând acest model la teoria dezvoltată de Thorstein la intrările l i ter oară propune motivafiei exteri Veblen, considerăm „motivația”, divizată pe cinci nivele de intrare, Acestea nu formează chiar o piramidă, deşi sunt listate într-o anumită ordine: : dl ma” "m x 3 ” | cultură”, „subcultură”, „clasă socială”, „grupul de referință”, „grupul de apartenență”. În această pri imi i i primă abordare, s-au considerat influențele ca având intrări de ponderi echilibrat influențele drept Pentru a se încadra într-un sistem dinamic deschis, având re Sir Bg 5 Pt intrări, şi ieşirea ca fiind decizia finală de a alege un produs ura a -13- 1.2 INFL ni CULTURALE ASUPRA PROCESELOR a RE ALE ACTIVITĂŢII DE CONSUMATOR ÎN XTUL eMARKETINGULUI cd secțiune a făcul, parțial, obiectul articolului “Influența culturii anime asupra camporiamentului consumatorului '(Cazacu&hMicorescu 2013) Tributari propriei culturi, trecem uneori cu vederea modelele de ha care determină modalitatea şi mijloacele prin care suntem influențați. Orice individ care a intrat în contact cu © civilizație ce se diferenţiază în raport cu cea din care el face parte, sesizează diferențele culturale importante dintre structura sa comportamentală și cea a indivizilor din civilizația respectivă. Nueste vorba doar despre limbă, valori și obiceiuri, ci și despre modalitățile de interpretare a datelor realității, și, nu în ultimul rând, despre comportament(Dinu, 2007). Diferenţele semnificative dintre culturi se regăsesc în sistemul de valori, convingeri, modele de comportament cu care individul este obişnuit de-a lungul existenţei sale, prin intermediul limbajului, poveştilor, miturilor i propriilor observații. Multe valori și convingeri reprezintă aspecte culturale relativ permanente, chiar dacă ele se modifică o dată cu trecerea timpului, din cauza transformărilor soc iale, Deprinderile dobândite lingvistic şi cultural se constituie într-un asa numit „capital simbalic”, reprezentat de preferințele culturale, miturile în care credem, valorile pe care le acceptăm. Acest „capital simbolic” poate deveni premisa procesului persuasiv, in sensul că agentul persuasiv corelează argumentele sale cu valorile recunoscule. La baza acestei propunerile şi persuasivi abili fac apel discret și premise culturale stă educația, iar agenții A cea mai mare încredere. inspirat la această premisă, întrucât ea exprim -12- TN ginice câlși grupurile de Pigg eh dominantele sociale. At enclavele 2 [turi. găștile, clanurile, po! fi consider?" alai bil | i lori stabilit independ O saruri i propri Pendent, cara jy sau nu, să fie diferi bun exemplu ÎN individualitate mediu | set de V8 Mie i mare sau mai mică, de 4 pcest sens suni minoritățile naționale dv generată intern și care-şi păstreazy : “east _ național, politic şi cultura] ; In Care poate afirmă că anime-ul e ale [ se află. În contexiul celor de mai SUS se celelalte culturi din Romănia subculiură ce poate coexisla alături de nu este singura perspectivă din care putem ing, “Be eniu, Adrian Marino (1996), descrie Cele două concepte El subliniază faptul că di vizează doar libertatea de expri reguli de guvernare diferite. Astfel, pentru a exista, cultură alternativă, are nevoie de modelul societăți UI ferența d mare, este vorba despre cauzalități diferite : ŞI iată pe drepturile omului, societate diametra| democratice, pluraliste înterne circumscrie. opusă celei totalitariste care © ne programul printr-o opoziție fățişă, ca în Cultura alternativă nu-și expu cazul contraculturii, ci „coexistă”, fiind „expresia unei conştiinţe critice, [ eI forme latente sau declarate, totdeauna paralele, niciodată suprimate”, în timp ce contracultura ia naştere prin interrelationare opozitionali cu valoril a mainstream. Cultu i i ra alternativă nu poate ființa decât în cadrul unui regim democrati IC a ii si Ă _ , și încurajează, prin natura lui, competiția dintre formele ulturale ind i, di an | cs și, din această perspectivă anime-ul poate fi rept cultură alternativ, a : sa ChE „ Variantă pentru care -11- PARTEA ÎNTÂI. STADIUL ACTUAL AL CUNOAȘTERII ŞI OBIECTIVELE CERCETĂRII 1. ROLUL INFLUENȚELOR CULTURALE ASUPRA COMERȚULUI ONLINE ÎN CONTEXTUL APARIȚIEI UNEI NOIPIEȚE, A PRODUSELOR CULTURII ANIME Se face referire la noțiunile de: cultură, cultură de masă, subcultură, contracultură, cultură alternativă, iar în final ajungându-se la o formă aparte, complet individualizată, care este cultura anime. 1,1 CONCEPTE ASUPRA DIFERITELOR FORME DE EXISTENȚĂ ALE CULTURII. CULTURA ANIME: O CULTURĂ ALTERNATIVĂ SAU O SUBCULTURĂ ? Termenul de „cultură de masă” a apărut relativ recent, în societatea contemporană, în contextul globalizării mijloacelor de comunicare și a schimbărilor din societatea de consum. Este un fel de punte de legătură între nivelul elevat al culturii specializate și cultura tradițională, populară. Acest tip nou de culiură se adresează maselor largi ale consumatorilor de entertainment si de cultură, în general, prin intermediul mass-media, se adaptează la cerințele acestora, întocmai ca orice marfă vardabilă, care, în ultimă instanță, are drept scop profitul material. Alte forme derivate ale termenului, nu neapărat conexate, sunt descrise de specialiştii în domeniu. Astfel, Yinger(2015), spre exemplu, reduce întrebuințările termenului de subcultură la trei clase: precultura, subcultura şi contracultura, aceasta din urmă deosebindu-se prin natura sa profund conflictuală. Termenul de subcultură este folosit de către Yinger, pentru a puncta sistemul normativ al grupurilor mai mici decât o societate. Accentele cad asupra diferențelor lingvistice, religioase, axiologice stabilite în raport cu -10- i trendul raportat În total resp Potenţialii cumpărători § — =r datele furnizate de site-urile anime şi rezultatele sondajelor Online desfăşurate de autor in 2016 şi 2018) În contextul prezentat, obiectivul principal urmărit în lucrare 3 fo studiul segmentului de piață adiacent culturii anime, a eMarketingulo; produselor de gen, utilizând teoria informației, studiu construit pe baza unui model cognitiv de cercetare, care trimite, secvențial, la cele şapte capitole ale tezei, începând cu sinteza informațiilor cunoscute, continuând ow metodologia și desfăşurarea cercetării, analiza rezultatelor obținute terminând cu concluziile și recomandările corespunzătoare, fiecare secvență aducând un aport de noutate, care se adaugă la însăși noutatea subiectului tratat. În urma analizei acestor date, s-a ajuns la concluzia că România este un mediu propice pentru comercianții produselor anime şi pentru fabricanți aceslora, care ar putea beneficia de achiziţionarea unor licenţe. -9. mpletată de importanța subtitrării, pentru care optează in ste CP denţii di A spon enţii din primul sondaj. Identific Area preferin fei jel © yi! cn 91,8%" pre Jusel® anime: : pet" de spun uri de 70% afirmative, respectiv 163% i : n pri „cdi lea. Motivația achiziţionării unor astfel de de 1] A use nală'” drept motiv principal în primul obținute în cadrul investigațiilor efectuate us la 7 i ; lea. Rezultatele chestionarelor au făcut obiectul unei unei jize 8 pietei © atat O prima prognoză a tendinței and ealizath pe rezultatelor obținute prin cercetare, dacă re cumpără produse anime, indiferent de consideră” ) a A „aluând scorurile înregistrate In cele două sondaje, conduce la roduse anime NUMAR jalilor cumpărători dep permanent în grupurile de realizează © tendință pentru potenţialii tatul următor: are e, s-a obținut rezul divertisment şi © cumpărători ai produselor anim participanții la sondaje discuţii de tie TREND pentru Tabelul valorilor func trend cu mparatori/total Trend total fani/cum părători trend cumpărători(comp trend total fani(com pletare În anul 2015. convenția Nijikon 5 intrat chiar şi în atenția postului de n anu „ EL realizat un reportaj referitor la acest gen de televiziune Antena 1, care a manifestăre culturală. În contextul in care © interesant de o şi cultură românească pentru realizare, ultura anime a fost primită şi asimilată în spaţiul 1 bservat şi fenomenul reciprac anume cultural autohton, cste ; l preluarea unor elemente din foleloru PRR WL în acest sens îl constituie anime.) de producții anime. Un exemplu elocvent ! | \fy Hero Academia”, care nu numai că înglobează in realizarea sa aceste CEA ¥ ra A 1 peisaje autohtone din ținutul Sighişoara si din elemente ci foloseşie chiar România". Acest studiu şi-a propus să cerceteze moda ajutat la răspândirea culturii anime. Abordarea prin care ne-am propus să realizăm acest lucru, a fost din perspectiva teoriei informatie, instrument în realizarea unui studiu de litatea prin care eMarketingul a important și deosebit de folositor eMarketingiNiculae Ml ihăiță, 2016), în contextul căreia s-a analizat modul în care informația provenită din cyberspace a condus la apariția piețelor culturii anime în lume si, in particular, în România. În cadrul grupurilor cu tematică anime din România, cât şi în cadrul unora care au printre temele de discuții anime-ul, s-au realizat, de către autor, sondaje online, cu ajutorul aplicației Google Forms, referitor la prezența culturii anime în Romănia şi a pieței produselor acesteia. Întrebările s-au referit la cunoaşterea culturii anime, Viziunea asupra acestui gen de animație, localizarea anime-urilor şi cererea pentru produsele anime pe piața din România. Astfel, familiarizarea cu noțiunea anime în rândul consumatorilor de divertisment mass-media apare i : " proporție de 82,45%, în primul sondaj, respectiv 97%, în al doilea. Adjectivul _minunar” „Flirt : | : 1 este recurent in opinia respondentilor, în ambele sondaje, demonstrând SIRE : , 0 atitudine favorabilă vizavi de acest gen de animație. — — 4 Adresa . , ficole vestimentare, lenjerie şi artic : m E uz His | rk coi Casha ii cific mr lui | e cu „cnimentului, au loc ȘI com îti! in cadrul e petiții de „Cosplay” i: ci ePrezing nilor anime de a se costuma în personajele | J dVorii e £ și de ale clivitte? fa ela, Şi uneori de a pune in scenă fragmente din n uri, (a Slumele Specifice, _ in : realizate din piese separate, ce necesilă accesorii util ! } complete, online. „Dăujinshi” Su | nt ste 0 altă activitate CU car acler speciile ani De asemenea. în cadrul acestor evenimente, au loc E certe ale aritilor-autori ai coloanelor sonore aparținând anime-urilor. Evenimentul ’ tul a cunoscut, de-a lungul timpului, sprijinul mai multor sponsori, ca 4 # E exemplu : Palatul Copiilor. școli, licee, canalul Animax. Subsecvent primei ediții 4 acestui eveniment, au început să aibă loc şi altele, de același gen dintre câre menționăm: Otaku-Fest, Comic-Con, Asia-Fest, ș.a. Alături de acestea, mai menționăm si grupurile de fansubbing, formate din acei fani care traduc din limba engleză și chiar japoneză, seriale anime în limba autohtonă. Fansubbing-ul reprezintă și el o modalitate importantă de răspândire a culturii anime. ci, ca fiind anul în care piața produselor azacu, 2016a). Chiar dacă au existat Anul 2007 este considerat, de culturii anime s-a deschis în România (C uncle încercări de pătrundere pe piață a aceste cum ar fi deschiderea magazinului de produse mang, acestea nu au făcut decâi să pregătească marea deschidere. i culturi, anterior acestul an, denumit Manga Shop. m și alte produse În prezent, în România, volumele de manga, Prest şti și Antic-Ex anime, se pot achiziționa şi din librării, cum sunt Cărture Libris, din Bucureşti. sens este filmul Matric”, inspiral in principal din anime-urile „East jy, the regen Ball”, şi altele. Shell”, „Mepazone 237, În domeniu cinematografiei, blockbuslere precum: Spirited Away” (2001) si „fan Name” (2016), se bucură de un succes mondial. Recent, au apărut în mediul online, și servicii de televiziune Precum netflix, care, pe lângă filme, transmit şi anime-uri. Anime-ul şi-a făcut, de asemenea, simțită prezența în zona Jocurilor video. Primul expansion al inând stilului anime si s- aclude multe elemente aparțin e și s-a bucurat A jocului de succes international „Worf of Warcraft” ir data lansării, de o popularitate chiar mai mare decât prima versiune, Seria de jocuri video care au inspirat serialul anime „Potemon” continuă şi în prezent, iar jocurile precum cele din seria „Touhou” și cărţile interactive LE visual-novels au un grup de fani bine definit. Pe scena muzicală, formația de succes international 2.4. T.u a inclus în stilul propriu elemente anime și chiar a demarat un proiect în vederea realizării unui film anime având drept protagoniste pe cele două cântărețe, Teatrul şi moda au recepționat, la rândul lor, influențe anime, un exemplu recent în acest sens este piesa numită „Cosplavers”. Și nu ultimul rând, menționăm existenţa influenței anime asupra stilului occidental de animație, rezultatul acestor influențe putând fi remarcat în filme de animație precum „dvatar:The Last Airbender”. În acest context se poate aminti un studiu din 2005, realizat de JETRO, care afirmă că aproape întreaga animație mondială este realizată de animatorii japonezi. La scurt timp după lansarea canalului A+, în România are loc, în anul 2007, prima ediție a unei convenții culturale cu specific anime, denumită Nijikon. La acest eveniment, participă de atunci, anual, pe lângă vizitatori, şi expozanți, care comercializează anime-uri şi produse specifice culturii anim , : Toe aza d . © Cum sunt ; manga, postere, vestimentatii şi accesorii de “Cosplay”, -5. ba în * up. aa el „fi informații d ‘ feuly și lor pOSIER Wi despre anime. Tbe gor” od fiecărui memb ializg , şi oferi ru, un flux de info “ang stor x i (THT lig ow 8 fi decoperil navigând de unul singur E lig, thi i ils dee : : E : Mare „i devin adevărate buletine de știri referitoare |, le el, sce, „tiv cultura dând tan fiecărui Mem a Brepuy; om noutăți şi să pună propriile întrebări. Ele soti fie la Clrenț ie, de cu ul! ; „edi de imagini gi i o sură multimedia gini și filme, În cadrul Ctitor _ Ellptri sesfăşoară și activități culturale, cea mai importantă fiind i e , rupuzilor încurajând, de cele mai multe ori pe cei care da Membri: sn stil manga cărora li se acordă chiar și note. Există, de ac care testează nivelul de cunoştinţe al membrilor grupului. des activități anime, prezentându-li-se d imagine dintr-un anime sau it combinație însoțită de text, ce face o referință sugestivă la un anime e i 3 : , Său 6 scenă dintr-un anime, dar fără a li se dezvălui sursa), urmată de —_— corelative şi discuții. În contextul cultural al României anilor 2000, a apărut un canal de televiziune dedicat în totalitate difuzării anime-urilor, canalul A+, Acest canal este înlocuit, începând cu 2006, de canalul Animax, care, pe lângă seriile anime, difuzează, o lungă perioadă de timp, şi emisiuni culturale, care prezentau publicului român activități specifice culturii anime, precum “Cosplay” -ul, grafică în stil manga, muzică J-Pop, aflată adesea pe coloanele sonore ale anime-urilor difuzate, karaoke după coloana sonoră a anime-urilor, dans, figurine specifice seriilor anime, precum ȘI alte elemente care au legătură cu identitatea culturală & consumatorului de anime în formare. Cultura anime nu se limitează însă numai la manifestările anime-urile au fost şi reprezintă și în prezent, Surse de inspirație Un exemplu cune menionale, pentru filene . , i în acest de succes realizate la Hollywood, şi nu numa” ol ad] = 4 aceslor animații, audiența din Romănia începe eg in de la publicul din România, spre lături de multe alte informații şi-a format astfel o idee formare-Internet ul. Pe canalul Pe lângă umicitalei vădită 5 sursă d motoarelor d adiacente, E despre ceea ce înseamn revistele de ş ann gaming a anilor 2000, exista deja și activitatea culturală MV-urilor(,„ Anime Music Video"). rea unor fragmente constă în așeza într-o anumită ordine ce corespu rea multe dovezi ale existenței acestei na underground a cyberspace-ului, MIRC, dar această activitate a edia Youtube. „Generation 4. Această activitate specifică În România chiar înainte ce aparțin unuia sau mai de creaţie ad nde cu ritmul sau culturii anime multor anime-uri, versurile unei melodii. Nu există p activități, care se desfă fişierele fiind transmise, evidentă odată cu apari cunoscători de limba en şura mai mult în 20 în principal, pe tia canalului online de m gleză aveau deja acces la site- fi animenewsnetwork.com şi devenit Românii uri de informații Şi stiri myanimelisi. ner, unde mul comentau anime-urile. Informatiile intermediul forum-urilor de discuţii şi site-urilor neogen.ro. Prezenţa culturii anime în România a fost însă cons site-ul de socializare facebook com. În cadrul rețelei de socializare oferite de site, există posibilitatea creerii unor grupuri de discuții, a unor pagini de prezentare A despre anime, cum ar ti aveau conturi, s-au răspândit, de asemenea, prin de socializare, cum a fost olidată de cu ajutorul cărora discutau şi acest comunități virtuale, a unor magazine virtuale și a unor diferitelor evenimente. Cel mai , , X mai mare astfel de grup de discuții din țara noastră este Anime — mânia, numărând peste 20000 de membri, urmat de Anime is My World and Your World. A Co : oluțic, a început să dif ort imp după FEY E tei m), 1 „i cunoscute seriale anime din acea perioadă au fost m asl" cele ; - pine Moon's „Candy Candy”, „Sandy Bell”, Saber Rie, ailor , menca, filme a ir; Space Firebird". Exemplul televiziuni; ț ime, cum ar îl: , “ = n " oe fi, Windaria” (A Josi o i e alte - icioda ile | ŞI „Plieort m we | a fost urmat Și de celelalte televiziuni apărute ulterior, ca ProTy și ucru @ devenit notabil în anul 1997, odată cu începerea Ages! si Dragonball Z”, ale căror Versiuni, , şi-au făcut debutul în aproape întreaga lume realizat la 2010. În consecință, 7 a fost dublată în limba română, de către actori profesioniști, fapt nu este de mirare faptul că şi în România, seria „Pokemon? ce s-a realizat ulterior şi cu seria Dragonball Z'. La sfârşitul anilor 90 sunt difuzate noi seriale anime precum „Rumonni Kenshin” („Samurai X'), „Full Metal Alchemist”, „Inuyasha”, Yu-Gi-Oh”, „Evanghelion”, „Full Metal Jackel”, „Tokio Mew Mew", filmul anime , Metropolis”, şi multe altele. Aceste anime-uri, pe lângă un stil vizual inedit și specific, denumit „cool Japan” (McGRAY, 2002) combină acțiunea şi poveştile complexe, cu jeme precum: dreptatea, eroismul, violența socială, etica, moralitatea, identitatea, şi sufletul” (Steiff, 2010) Toate aceste anime-uri difuzate sunt subtitrate ori dublate în limba română. Anul 1997 marchează, așadar, în mod neoficial, începerea congtientizdrii faptului că anime-urile dentale. Acest lucru, de către publicul din România, a reprezintă un gen artistic diferit comparativ cu desenele animate occi credem, se datorează și contribuției altor factori. 1 - Detalii legate de eveniment } Lucrarea confine exemple pentru fiecare dintre temele listate E JR n scurt timp după Revoluție, a începu, ” LEY i C & LL] 4 . 4 Pe ih „Sailor Moon”. „Candy Candy”, Stihl Help" , semenea, filme anime, cum ar [;. itty, pi ar Îi: = Rider 1 i A 1 (gp, Cele cunoscule seriale anime gj, _. fizzy anit n , fl ciodatd-- ", şi „Pheonix: Space Firebjpg Exe N + EXem i de celelalte televiziuni apărute PIU tele a fost urmat § | ulterior jucru a devenii notabil în anul | "Că ProŢy „i 997, odată c și UI = “= = er = LH fend I. Aces! să , AM" erialelor „Pokemon * „Dragonball 7, limba engleză, și-au făcut debutul în E fon în Japonial(re- red . "(Den nsecință, nu este de mirare faptul că și în Român; 1500, i, Seria pokemon” fost dublată în limba română, de către actori profesionisti . = , 4 , 1, Tapt ce s-a realizat ulterior şi cu seria Dragonball 7". La sfârșitul anilor +99 sunt difuzate noi seriale anime precum „Runonni Kenshin” („Samurai - Full Metal Alchemist, „Inuyasha”, „Tu-Gi-OR”, Evanghelion”, „Full Tokio Mew Mew”, filmul anime Metropolis”, și multe 2010). În ** Metal Jackel, » altele. Aceste anime-uri, pe lângă un stil vizual inedit și specific, denumit cool Japan” (McGRAY, 2002) combină acțiunea şi poveştile complexe, cu teme precum: dreplatea, eroismul, Violenţa socială, etica, moralitatea, identitatea, şi sufletul? (Steiff, 2010) Toate aceste anime-uri difuzate sunt subtitrate ori dublate în limba română. Anul 1997 marchează, așadar, în mod neoficial, începerea conştientizării de către publicul din România, a faptului că anime-urile reprezintă un gen artistic diferit comparativ cu desenele animate occidentale. Acest lucru, credem, se datorează și contribuției altor factori. * Detalii i i îl legate de eveniment ucrarea confine exemple pentru fiecare dintre temele listate E INTRODUCERE neză a început să-și facă log [la a Încă din anii "70, animația În BA E sdentul, ineepdind cu cel american, An: preferințelor consumalerului occid E a Animgy, i oon de iti”, are un stil artistic : japoneză, cunoscută sub denumire ' Propriy i Iemalice, ce se adresează iuiuror categoriilor de vărsta gl [3 o bogăjic de motive Părintele” recunoscut și chiar creatorul acestui stil de animație a fost Osarm, Tezuka. a fac ! stinate tinerilor ŞI adulților și-au făcut rapid loc pe bis Anime-urile de Ath ate entertainment-ului din America, iar si produselor mass-media destin ivali ductiile Disney, si pentru copii au început să rivalizeze cu produci Y, si alte desene imate occidentale, care au fost şi sunt destinate, in mare măsură. di anima , acestei categorii de vărstă. Importul de anime-uri şi achiziționarea de licențe de către companiile de entertainment, de la companiile producătoare de anime din Japonia, în scopul Incalizării anime-ului, prin subtitrare și dublare, s-a dovedit a fi o afacere foarte profita bilă. După anul '89, odată cu intensificarea schimburilor interculturale dintre ţările europene și America, anime-ul a început să-şi facă loc şi în tori preferințelor consumatorului european. În ultimii 20 de ani, o dată cu dezvoltarea rețelei Internet şi a fenomenului globalizării, cultura anime s-a răspândit la nivel mondial, produsele acestei culturi au pătruns pe piețele animației, benzilor desenate, jucăriilor, muzicii, vestimentației și altele. Deşi inițial cultura anime ajunsese în Occident prin localizarea anime-urilor în Statele Unite începând cu anii '90, produsele culturii anime ajung pe piețele din întreaga lume prin intermediul eMarketingului, cu ajutorul reţelei informatice a Internetului. România își deschide și ea porţile către schimburile interculturale iar E on culturile care a pătruns în spațiul cultural autohton, este anime-ul. Cine şi-ar fi imaginal, la acea vreme, că 17 ani mai tărziu, în Romănia, va aparea 2 părea o piață pentru produsele acestei culturi? Initial, televiziunea i REZULTATE , A TRE ERMINISTE "E CERCETĂR ARTE ALE pETE I, My Vii , I ph inter „retarea informațiilor furnizate de : 1 pantie? cantitativă si interprelarea rezultatelor *reetare, % 8 Ndi de all relarca rezultatelor cercelării Er ra = Ulilizând A ize § n i rivina Fii Prin prispa 7 5) py Anal . Studi privin Marketing, “atei inf ECE lurii jematică §i simulare previzională dete 6. Model™ A 6 uenţelor exogene si endogene. Molina ; ropus pentru sistemul de influențe bit tina, 130 lului matematic propus.............. seen, | 30 determinante şi determinate, “EA, 136 u i 6.1 Sister del matematic P bl. nțieri ale mode ilele endogene Notaţii............iasnnniteneete”e TT TT mite? IRE Lista fignrilor/graficelor. coors JEU— : a enielct şi independența in I ? VE] I TEE 53 Vor pătrat. InterPre sn, . (HIT izionale ale sistemului influențelor endogene și exogene modelul TLL cocicereiiteneeeiteet ta li vaca] 34 un SS rene ATO = acszesee 1 0 BRET LA dT BR | ocna 174 MT) en 178 Me! Lista anexelor...............1......îimmetemătăt“tt 12272 Rezumatul [28ers arsine Thesis SUMMUATY weve er Introducere...” DIUL ACTUAL AL CUNOAŞTERII ; STA PARTEA ÎNTÂI. OBIECTIVELE CERCETĂR!! | lui online în conte asupra comerțu xtul 1. Rolul infloexttlor RE ete a produselor ir apariției une er Ero | H „a pumapa az nana REE SETE a 5 ale culturii, Cultu aniMme..........* «ferite lor forme de existent ra epte asupra difer I = Asia alternativă sau o subcultură ? 5 i livităti: 10 anime: o cultu supra proceselor elementare ale aclivității de SS 12 1.2 Influențe culturale “eMarketingului or în contextul roduse de animație la apariția unei piețe consumat 2. Cultura anime- i la p STE culturale multinaționale.......---"" ae o ideniitate propel ..cc 13 d : iei japoneze : Ti 2.1 Apariţia şi evoluția animației jap japoneze în Occident...................... 16 18 lor animatiei 2.2 Pătrunderea produselor anim Ah : ; nime în România.............++mimmeimmesetistiniienieaeiaie 13 Manifestări culturale a E nga şi alte produse ale 24 Apariția pieței româneşti de produse anime, ma , culturii AMÂNE. ...crociorseecacsasssesernss4tneatareene en ADERAT 2.4.1 Convenția Nijikon în România. Studiu de CAZ.......ocvvreereerrerrsrsnsnnnni] PARTEA A DOUA. METODOLOGIA CERCETĂRII 3, Model de cercetare propus în scopul studierii preferințelor consumatorului de produse ale culturii anime.................. 3.1 Morfologie şi relații funcționale...................v.iidiaiidiiei dnei iii ai ari atat titi 27 3.2 Trăsături conceptuale specifiCt......................ă un. âiiiii zică 10] PEER. 33 FREE EEE EEE EE EEE EEE EEE EE 4. eMarketingul culturii anime. Studiu de caz 4.1 Metodologia de validare a modelului de cercetare 42 Aspecte metodologice și organizatorice de realizare a sondajului 4.2.1 Realizarea sondajelor conform cu modelul PIOpUs...............- 4.2.2 Desfăşurarea cercetarii............................ aaa 40 BEARER ERASE EEE ETE RELE RELA EEE VIII qurveys: The study showed the positive ucts and highlighted the main factors purchase them, factors represented by the decis! : phe © can be the andmarks of a slogan in an advertising fh. - eve entual future scenarios, in the sixth chapter .ylatio smut? cin Ma athematica 70, was adapted and used to the îl ms made , (he author, relative to the system of the ces, representative for the behavior of the the Tth, namely the presentation of ions resulting from the conducted information theory. informational entropy. ergy, Internet. globalization, communication, anime culture, s influences, consumer, Survey, manga ral identity Mulţumiri Tin să mulțumesc domnul or Mihăiţă Niculae, un ui profesor coordonat adevărat părinte și mentor, precum și membrilor Comisiei de îndrumare. vil ure products: their eMarketing, Starting £ Fom culture products, the anime cull ; usin ihe fools maini rovided E the the author's case studies: The paper contains three parts, €2 f conclusions 1 mmandations. chaplers which form the first part, are presen, the new E the elementary Processes of the consumer ry, in the context of the eMarketing there is a description of how ; it ch of them having two chapters, ang th e final chapter o In the first and second regarding CES on veblenian theo uliural trend, namely th = analys; ls the theoretical polions of this culture's influc activity, according to the Also in this first part, in the secan on the world-wide level and how the market of the roduc appeared, spread of this new e culture, © ce of other states, it is also analyzed ho Ww ntered in Romania. In addition, because we can USE the experien benefits, justifying the need for this research 1 has brought global this marke! and the objectives of the paper. Part two contains the third and fourth chapters in which the research model is being realised to establish the is presented. A research methodology anime culture products, followed by its of the consumer of the preferences two case studies based on the online surveys conducted validation through by the author. The third part contains results of the research, Methods used were as follows: data analysis using the the fifth and sixth chapters, which analyze the a Statistics 17.0 program, the factorial analysis, the Onicescu information statistics (informational gain, informational input, correlations _ so on ), to study the links (hidden, false, weak, illusory, powerful) i o bw the involved influences. The formulas of the informational —— to the research results in the context of using Mă ii : or study the influences determined by the bilateral or the ctions of the attributes granted to the ani e anime culture products vi